Здания

Материал из Europa Universalis 4 Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Здания представляют инфраструктуру и развитие провинции. Вложения дукатов в здания могут дать устойчивые возвращения за десятилетия и столетия чтобы прибыть.

Слоты зданий[править]

Добавление нового здания требует одного свободного слота здания. Некоторые здания могут быть модернизированы, когда технология продвигается. Эти модернизированные здания не требуют дополнительного слота, и существующее здание может быть модернизировано на том же самом слоте. Максимальное количество здания слотов, которые может иметь город, равняется 12, хотя есть только 11 возможных категорий зданий.

Число слотов, которые обеспечивает провинция, главным образом под влиянием ландшафта и полного развития провинции:

Число зданий = Город + Core + Ландшафт + Климат + Университет + (0.1 * Развитие)

Possible number of buildings.png Условия
+2 Город
+1 Если ландшафт - суша
+1 Если ландшафт - сельхозугодья
+1 Если ландшафт - поля
+1 Имеет Latin university.png университет
+1 За 10 Development.png развитий в провинции
-1 Если климат - Арктический Арктика
-2 Is not a core

'Примечание: университет может считаться не занятием слота. В случае, при отсутствии доступных слотов, университет фактически займет будущий слот, который он, как предполагается, обеспечивает (до Patch 1.15, игрок должен был бы удалить здание, строить университет, и затем восстановить оригинальное здание).

Пример: Если Париж - город, ядро Франция Франция, имеет ландшафт сельхозугодий, умеренный климат и Development.png 32 развития, то:

Число зданий = 2 + 0 + 1 + 0 + (0.1 * 32) = 6 (слотов под здания)

Категории[править]

Здания строятся в провинциях за счет Gold Icon.png дукатов. Есть три типа здания:

Нормальные здания[править]

Они представляют общие здания, которые игрок может построить в каждой провинции. Здания разделены на семь категорий: управление, армия, флот, производство, торговля, оборона и налоги.

Каждая категория содержит различное количество зданий. У большинства зданий есть продвинутая версия, но некоторые (например университет) берут один слот и не могут быть заменены чем-то лучше. Не необходимо строить основное здание прежде, чем построить более продвинутую версию, хотя стоимость основного здания будет вычитаться от стоимости продвинутой.

Мануфактуры[править]

Мануфактуры - прото-промышленные-здания в той своей уникальной функции, увеличенное производство специфичного класса товаров. Например, предприятие оружия только строится в провинциях, которые производят железо или медь. Для списка см. ниже. Каждое предприятие - по существу то же самое как любой другой, за исключением того, что их отпирают на разных уровнях и категориях технологии.

Племенные здания[править]

Индейские страны получают уникальный комплекс зданий, которые полностью заменяют обычные здания, пока у них есть племенное правительство. Все здания могут быть построены без технологических требований в отличие от нормальных зданий, и их эффекты отличаются от нормальных зданий. Любые построенные племенные здания будут потеряны, когда правительство будет преобразовано.

Стоимость[править]

Все здания стоят Time Icon.png времени и Gold Icon.png дукатов, чтобы построить. Стоимость здания уменьшена, если здание, которое предшествует ей (значение, это - модернизация) уже построено в провинции, но временное ограничение не затронуто.

Строительное время может быть изменено товаром (железо).

Стоимость строительства изменена следующим:

Construction cost.png Условия
−20% с Native adm ideas.png индейской административной идеей “Традиционная миграция”
−15% с Jacobins Jacobins фракцией во власти Government republic.png революционной республике
−10% Ganga.png Ганга как верховное божество (для Индуизм индуистских стран)
−10% Norse Deity Snotra Снотра как верховное божество (для Norse.png скандиавских язычников)
−10% с China bureaucrat.png фракцией бюрократов во власти Government monarchy.png поднебесной империи
−10% с Гильдии гильдейской фракцией во власти Government republic.png торговой республике
−10% правитель с индивидуальностью “Любитель архитектуры”
−5% с имперской реформой “Имперская реформа” (для Imperial authority.png СРИ членов)
−5% во время Parliament.png проблемы парламента “Appropriate Land for the State”
−5% после охвата института ренессанса
+1% для каждой процентной точки Inflation reduction.png инфляции
+10% правитель с индивидуальностью “Навязчивый перфекционист”

Идеи и политика:

Construction cost.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
−15%

  • Portuguese idea 5: Royal Absolutism
  • Tverian idea 4: Tverian Architects
  • Aristocratic-Expansion: Manueline Architecture
−10%

  • Ajuuraan traditions
  • Chachapoyan traditions
  • Korean traditions
  • Nizhny Novgorod traditions
  • Sligonian traditions
  • Economic idea 2: Organized Construction
  • Anatolian idea 6: Anatolian Architecture
  • Armenian idea 2: Land Reclamation
  • Butua idea 1: Legacy of Zimbabwe
  • Creek idea 1: Moundbuilders Legacy
  • Cherokee idea 1: Moundbuilders Legacy
  • Chickasaw idea 1: Moundbuilders Legacy
  • Chimu idea 3: Split Inheritance
  • Desmondian idea 1: The Land of Castles
  • Finnish idea 4: Settle Middle Finland
  • Georgian idea 3: Restoration of Fortresses and Churches
  • Granada idea 5: Alhambra
  • Hausan idea 6: Sarkin Bayi
  • Incan idea 5: Mit'a System
  • Ladakh idea 4: Construction of Great Monasteries
  • Mesoamerican idea 6: Pyramid Architecture
  • Mexican idea 1: Rebuilding Mexico
  • Polotskian idea 7: Forest of Europe
  • Pueblo idea 2: Adobe Architecture
  • Silesian idea 3: German Settlers
  • Transylvanian idea 3: Transylvanian Saxons
  • Client State ambitions
  • Orleanaise ambitions

Решения и события:

Construction cost.png Модификатор событий Триггер Time Icon.png Продолжительность
−20% Golden Age Transylvania Трансильвания Трансильвания event (only with Art of War.png Art of War enabled): “Golden Age of Transylvania в течение 15 лет
−20% Fernandino Construction Тоскана Тоскана event: “The Construction Projects of Fernando I”
Option: ‘Implement the projects in full.’ or ‘Expand the road network and charge high tolls.’
в течение 10 лет
−10% Elizabeth Wilbraham Англия Англия / Великобритания Великобритания event: “Elizabeth Wilbraham
Option: ‘Her accomplishments will not go unnoticed.’
в течение 20 лет
−10% Hanseatic Economic Reform default Lübeck default Lübeck event: “Tagfahrt
Option: ‘Reform the economy’
пока не сменится правитель
−10% Mimar Sinan Османская Империя Османская Империя event: “Mimar Sinan's Great Constructions
Option: ‘Appoint him royal architect’
пока не сменится правитель
−10% Srishti Индуизм Hindu event: “Srishti: Creation пока не сменится правитель
−5% Construction Wages Subject colony icon.png Colonial nation event (only with Conquest of Paradise.png Conquest of Paradise enabled): “Wage Laws for Builders
Option: ‘Vote yes, it's a sound idea’
в течение 3 лет
+10% Mint Money Revolution.png Revolution disaster event: “The Road to Bankruptcy
Option: ‘Mint more money’
до конца бедствия
+20% Berliner Unwille stopped Бранденбург Бранденбург event: “Berliner Unwille
Option: ‘Listen to the people’
пока не сменится правитель

Список нормальных зданий[править]

Здания[править]

Все нормальные здания имеют основное строительное время Time Icon.png 12 месяцев и предоставляют различные преимущества когда построены.

Категория Технология Нормальные здания (требуемая технология)
Управление Administrative power.png
Latin courthouse.png
Резиденция верховного судьи (8)

  • Local autonomy.png−0.1 Местная автономия
  • State maintenance.png−25% Содержание владений
  • Expenses.png 100 Ducats
Latin town hall.png
Ратуша (22)
Апгрейд резиденции верховного судьи

  • Local autonomy.png−0.2 Местная автономия
  • State maintenance.png−50% Содержание владений
  • Expenses.png 200 Ducats
Latin university.png
Университет (17)

  • Местная цена развития−20% Local development cost
  • Possible number of buildings.png+1 Возможное число зданий
  • Expenses.png 300 Ducats
Производство Administrative power.png
Latin workshop.png
Мастерская (6)

  • Local production efficiency.png+50% Местная эффективность производства
  • Expenses.png 100 Ducats
Latin counting house.png
Контора (24)
Апгрейд мастерской

  • Local production efficiency.png+100% Местная эффективность производства
  • Expenses.png 400 Ducats
Налоги Administrative power.png
Latin temple.png
Церковь (4)

  • Local tax modifier.png+40% Местный доход от налогов
  • Expenses.png 100 Ducats
Latin cathedral.png
Собор (19)
Апгрейд церкви

  • Local tax modifier.png+60% Местный доход от налогов
  • Local missionary strength.png+3% Местная эффективность миссионеров
  • Expenses.png 300 Ducats
Флот Diplomatic power.png
Latin shipyard.png
Верфь (6)

  • Naval forcelimit.png+2 Лимит флота
  • Local shipbuilding time.png−25% Местное время постройки корабля
  • Local ship repair.png+25% Местная скорость ремонта кораблей
  • Expenses.png 100 Ducats
Latin grand shipyard.png
Большая верфь (19)
Апгрейд верфи

  • Naval forcelimit.png+4 Лимит флота
  • Local shipbuilding time.png−50% Местное время постройки корабля
  • Local ship repair.png+50% Местная скорость ремонта кораблей
  • Expenses.png 300 Ducats
Latin dock.png
Док (8)

  • Local sailors modifier.png+50% Местное число моряков
  • Expenses.png 100 Ducats
Latin drydock.png
Сухой док (24)
Апгрейд дока

  • Local sailors modifier.png+100% Местное число моряков
  • Expenses.png 300 Ducats
Торговля Diplomatic power.png
Latin marketplace.png
Рынок (4)

  • Local trade power.png+50% Местное торговое влияние
  • Expenses.png 100 Ducats
Latin trade depot.png
Склад (17)
Апгрейд рынка

  • Local trade power.png+100% Местное торговое влияние
  • Expenses.png 300 Ducats
Latin stock exchange.png
Фондовая биржа (22)
Апгрейд склада

  • Local trade power.png+125% Местное торговое влияние
  • Expenses.png 400 Ducats
Армия Military power.png
Latin barracks.png
Казармы (6)

  • Local manpower modifier.png+50% Local manpower modifier
  • Expenses.png 100 Ducats
Latin training fields.png
Полевой лагерь (16)
Апгрейд казарм

  • Local manpower modifier.png+100% Local manpower modifier
  • Expenses.png 300 Ducats
Latin regimental camp.png
Военный городок (8)

  • Land forcelimit.png+1 Land force limit
  • Expenses.png 200 Ducats
Latin conscription center.png
Призывной пункт (22)
Апгрейд военного городка

  • Land forcelimit.png+2 Land force limit
  • Expenses.png 400 Ducats

Форты[править]

Защитные типы зданий (форты) имеют основное строительное время Time Icon.png 30 месяцев. Форты обеспечивают защитные атрибуты их провинций и также препятствуют вражескому движению в окружающих провинциях во время войны.

Все форты требуют ежемесячного содержания Fort maintenance modifier.png обслуживание Форта, которое становится выше в зависимости от уровня форта. Рекомендуется законсервировать форты в течение мирного времени, чтобы добраться Fort maintenance modifier.png-50% обслуживание Форта (может быть сделан на за основание форта).

Категория Технология Нормальные здания (требуемая технология)
Defense Military power.png
Latin fort01.png
Замок (1)

  • Fort level.png+2 Уровень форта
  • Expenses.png 200 Ducats
  • Fort maintenance modifier.png-1 / месяц Содержание форта
Latin fort02.png
Бастион (14)
Апгрейд замка

  • Fort level.png+4 Уровень форта
  • Expenses.png 400 Ducats
  • Fort maintenance modifier.png-2 / месяц Содержание форта
Latin fort03.png
Теналь (19)
Апгрейд бастиона

  • Fort level.png+6 Уровень форта
  • Expenses.png 600 Ducats
  • Fort maintenance modifier.png-3 / месяц Содержание форта
Latin fort04.png
Крепость (24)
Апгрейд теналя

  • Fort level.png+8 Уровень форта
  • Expenses.png 800 Ducats
  • Fort maintenance modifier.png-4 / месяц Содержание форта

Мануфактуры[править]

Все мануфактуры стоят Expenses.png 500 дукатов, имеют основное строительное время Time Icon.png 60 месяцев и обеспечивают Местное производство товаров + 1 местное производство товаров. Предприятие может только быть построено в провинции, у которой есть ее связанные существующие товары.

Мануфактура Технология Уровень Required Trade good
Textile manufactory.png Текстильная мануфактура Administrative power.png 11 Cloth.png Сукно, Dyes.png Красители, Silk.png Шелк, Wool.png Шерсть
Naval equipment.png Морская мануфактура Diplomatic power.png 11 Fish.png Рыба, Naval supplies.png Снасти, Salt.png Соль
Weapons manufactory.png Военная мануфактура Military power.png 11 Copper.png Медь, Iron.png Железо
Plantations.png Плантация Administrative power.png 14 Cocoa.png Какао, Coffee.png Кофе, Cotton.png Хлопок, Grain.png Зерно, Sugar.png Сахар, Tobacco.png Табак
Торговая компания Торговая компания Diplomatic power.png 14 Chinaware.png Фарфор, Fur.png Мех, Ivory.png Слоновая кость, Slaves.png Рабы, Spices.png Специи, Tea.png Чай, Tropical wood.png Тропическая древесина, Wine.png Вино

Список племенных зданий[править]

Все племенные здания стоят 50 Gold Icon.png дукатов и имеют основное строительное время Time Icon.png 12 месяцев. Возможно построить только одно уникальное здание в стране.

Нормальные племенные здания[править]

Здание Эффект
Native earthwork.png Землянка Local defensiveness.png+25% Местная защищенность
Native great trail.png Великий путь Local manpower modifier.png+50% Местное число рекрутов
Native irrigation.png Ирригация Local tax modifier.png+50% Местный налог
Native palisade.png Палисад
  • Fort level.png+1 Уровень форта
  • Fort maintenance modifier.png-0.5 / месяц Содержание форта
Native storehouse.png Склад Local production efficiency.png+50% Местная эффективность производства
Native three sisters field.png Три сестры Local goods produced modifier+50% Местное производство товаров

Уникальные племенные здания[править]

Здание Эффект
Native ceremonial fire pit.png Церемониальный костер Advisor cost.png-50% Стоимость советников
Native fortified house.png Укрепленный дом Land forcelimit.png+10 Лимит армии
Native longhouse.png Длинный дом Tax income.png+1 Доход от налогов
Native sweat lodge.png Парильня Diplomatic reputation.png+1 Дипломатическая репутация

Стратегия постройки[править]

Общие соображения[править]

Есть некоторые правила инвестирования в здания:

  • Деньги нужно инвестировать в здания, только если они не необходимы в большем количестве области получения. Имея высокую инфляцию, платежи по кредиту, бегущий дефицит и т.д. должен взять приоритет над зданием инвестиций.
  • Время должно было произвести прибыль, должен быть отмечен; некоторые провинции могут быть слишком бедными, чтобы когда-либо произвести прибыль в остающемся периоде.
  • Рассматривая большое веселье здания могло бы быть желательно вложить капитал в Economic idea group.png Экономическую группу идей и соединить его с политикой уменьшить затраты на строительство.
  • Хорошо помнить, что кроме того Local autonomy.png местная автономия, доход с провинции может также быть затронут Culture icon.png культурой и религией провинции (если отличающийся, чем государственная религия).

Приоритет зданий[править]

Расположение зданий может иметь большой эффект на возвращение инвестиций. Таким образом рекомендуется построить следующие типы здания в соответствующих провинциях:

  • Большинство зданий обеспечивает процентный бонус. Также, лучше располагать по приоритетам здания в государственных провинциях с высоким значением Development.png развития и без или чрезвычайно низкой Local autonomy.png местной автономии. ТО ЕСТЬ, торговые здания в провинциях с пользой модификаторов Local trade power.png местная торговая власть.
  • Здания, обеспечивающие плоский бонус, лучше всего построены в территориальных провинциях, поскольку они не будут затронуты от высокой автономии или в государственных провинциях с низкими Development.png значениями развития.
  • В то время как менее выгодный для всех типов развития, сцепление здание с правильным сословием может повысить единственный тип развития очень высоко (сословия отрицают местную автономию на некоторых модификаторах в зависимости от сословия).
  • Manufactories increase Местное производство товаров local goods produced, which in turn also increase both the province Trade value modifier.png trade value and its production income. In addition, coupling them with production buildings in state provinces with high value trade goods will generate high production income.
  • Manufactories are not affected by autonomy, culture, and religion as other buildings. Thus, they can be built even in high autonomy provinces. While the generated production income may not be at its fullest, they can still return the investment when also taking into account the generated Tradeview income.png trade income.
  • Расположите по приоритетам форты здания в провинциях с гористым ландшафтом (или подобный) или с низким Supply limit.png лимитом поставки, чтобы соединить их с Local defensiveness.png местной защищенностью и высокими Истощение бонусами истощения. Если возможно, они должны быть построены главным образом в провинциях границах и законсервированы пока не необходимы. С Patch 1.18, осаждающие армии берут штрафы нападавшего от ландшафта, защищая, делая форты на горах и другом защитном ландшафте особенно полезными, пока они могут быть уменьшены прежде, чем упасть на вражескую силу.

Предотвращение[править]

Полагая, что здания стоят денег, их отношение затрат-выгод нужно рассмотреть. Таким образом важный шаг должен знать, когда не вложить капитал в здание, напечатайте:

  • Торговых зданий нужно избежать в торговых узлах во власти страны.
  • Армейских/Морских зданий нужно избежать, если страна поддерживает многочисленные силы и нет никаких стран подобной или более сильной власти.
  • Из-за начальной высокой стоимости фортов и продолжающийся Fort maintenance modifier.png обслуживание форта, лучше избегать построить их во внутренних провинциях страны, где они далеки от вражеских границ и сил. Если область склонная к восстаниям, несколько фортов низкого уровня могли бы быть более успешными в замедлении мятежников, пока другие силы не прибудут.
  • Играя как племенное племя и планируя мигрировать, не желательно построить здания если не необходимо для непосредственного выживания, поскольку здания разрушаются после перемещения.
Провинциальная механика
Управление СтолицаCoreКультурыРелигииВосстанияАвтономияСписок провинций
Экономика РазвитиеНалогиПроизводствоЗданияРекрутыМоряки
Экономика
Понятия ЗданияКолонизацияТорговляТоварыТорговые узлыТорговая компанияТарифыРазвитиеНалогиПроизводствоСверхрасширениеВоенное истощение