Индейский совет

Материал из Europa Universalis 4 Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Native ideas

Notes:

For countries with Native Council government except Chinook, Haida, Salish, countries with Lokono or Tupinamba primary culture.


Icon tech idea unlocked.png Traditions:

+15% Manpower recovery speed
+100% Prestige from land battles

Morale of armies.png Counting Coups

+15% Morale of armies

Idea cost.png Storytelling Tradition

−10% Idea cost

Production efficiency.png Clan Mothers

+10% Production efficiency

Stability cost modifier.png Adopt Clan Totems

−10% Stability cost modifier

National unrest.png The Little War

−2 National unrest

National manpower modifier.png War and Peace Chiefs

+20% National manpower modifier

Global settler increase.png Great Winter Hunts

+25 Global settler increase

Icon ideas.png Ambitions:

+1 Diplomatic relations
Siberian ideas

Notes:

For countries that have the Siberian clan council government.


Icon tech idea unlocked.png Traditions:

−25% Unjustified demands
−15% Land attrition

Attrition for enemies.png Hunters of the North

+1 Attrition for enemies

Trade power.png Siberian Fur Trade

+10% Domestic trade power

Production efficiency.png Enslave the Captives

+10% Production efficiency

Fort defense.png Siberian Backwoods

+15% Fort defense

Prestige from land.png Land Bought with Blood

+100% Prestige from land battles

National manpower modifier.png Successful Raids

+15% National manpower modifier
+5% Reinforce speed

Global settler increase.png Hunting Expansion

+20 Global settler increase

Icon ideas.png Ambitions:

−0.05 Monthly war exhaustion

Страны с одной из двух форм правления: Government tribal.png Индейский совет включают все страны с North American technology group североамериканской и South American technology group южноамериканской тех группой (у которых есть Government tribal.png форма правления Индейского совета) и несколько незначительных стран в Сибири (у которых есть форма правления Government tribal.png Сибирский клан). Большинство этих стран управляет только единственной провинцией в 1444, но существуют также несколько мультипровинчатых стран. У североамериканских и южноамериканских туземцев есть доступ ко множеству специфичных туземских механик, добавленных с Патчем 1.4 наряду с Conquest of Paradise.png Conquest of Paradise DLC, такие как перемещение, специальные племенные идеи и Federation.png федерации. У сибирских племенных стран есть доступ к механике перемещения, но ни одной другой механики. В то время как эти страны играемы без Conquest of Paradise.png Conquest of Paradise DLC, специфичная механика туземцев, описанная ниже, требует DLC; интерфейс туземцев не доступен без него.

Общая информация[править]

Племенные страны относительно положения европы могут быть продиктованы как трудные специфичные страны для игры. Племена расположившиеся на западном побережье Америк или в дальневосточной Сибири будут проигнорированы европейскими державами дольше, но у этого действительно есть недостаток необходимость ждать дольше, чтобы преобразовать их правительства (если в Америках) или переносящий трудности, охватывая новый институт.

Во время нормальной игры большинство (если не все) племенные племена будут в конечном счете подавлены и захвачены более сильными европейскими странами, но если квалифицированный игрок берет под свой контроль племя, они могут предпринять попытку отогнать иностранных захватчиков.

Интерфейс игры[править]

Интерфейс туземцев, показывает племенные идеи, cool-down миграции и федерацию.

Интерфейс туземцев - маленький щит (с картиной подобного тотему лица) в нижней части экрана (только видимый североамериканским и южноамериканским племенам, и только, пока они не преобразовали свои правительства).

В пределах интерфейса три главных секции: левая половина - различные доступные племенные идеи, наряду с кнопкой, чтобы реформировать правительство. Правая сторона показывает Federation.png федерацию стран в настоящее время, если таковая имеется, на верху с щитами всех участвующих стран. Нижний правый угол показывает бар, указывающий на отрезок времени прежде, чем страна сможет мигрировать снова (если применимо) с подсказкой, показывающей точное время в днях.

Миграция[править]

Интерфейс миграции, показывает варианты миграции Месквоки Месквоки в начале 1444 года.

Однопровинчатая туземная страна с Government tribal.png индейским советом или Government tribal.png сибирским кланом форма правления может мигрировать в незанятую провинцию непосредственно смежную, или отделенную одной морской плиткой. Выполнение имеет следующие эффекты:

  • Страна переезжает в отобранную провинцию, оставляя их предыдущую провинцию незанятой.
  • Отобранная провинция получит базовый налог и рекрутов от его племенного населения, как будто это было колонизировано и превращено город.
  • Предыдущая провинция сохраняет свое оригинальное племенное население.
  • Страна извлекает пользу 50 очков монарха каждого типа.
  • Оригинальная провинция получает модификатор' '“Ресурсы, исчерпанные мигрантами” в течение 20 лет ценность − 50% местный модификатор налогов.
  • Любые здания в оригинальной провинции будут потеряны.
  • Любой из национальных юнитов в старой провинции немедленно транспортируется в новую провинцию.

У миграции есть cooldown 5 лет или 1,825 дней. Это может быть уменьшено − 25% с племенной дипломатической идеей “Волок” к 1,368 дням. Каждый пункт отрицательной стабильности дает − 10% модификатор cooldown к миграции. Получение дополнительной провинции повредит способности страны к миграции, но оно может быть возвращено, если страна уменьшится до одной провинции. Миграция не может быть сделана в состоянии войны.

Сибирские племена с Government tribal.png Сибирским кланом не имеют доступа к Интерфейсу туземцев и не могут получить доступ к интерфейсу миграции, но могут получить доступ к интерфейсу миграции через тревогу, которая подходит, когда cool-down таймер истек.

A few national idea sets provide bonuses to the migration cooldown timer:

Migration cooldown.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
−20%

  • Charruan traditions
  • Tapuian traditions

Федерация[править]

Federation.png Федерация - свободный защитный союз, доступный только племенным странам с формой правления Индейский совет (то есть, североамериканские и южноамериканские туземцы). Федерации используются, чтобы сражаться с экспансионистами, так же как коалиции; если участник подвергается нападению, все участники в пределах федерации присоединятся на стороне участника. Они не поднимают слот Diplomatic upkeep.png дипломатических отношений.

Федерация может быть создана при помощи дипломатического решения "Пригласить в федерацию" с согласной страной (только страны с формой правления Индейского совета имеют право быть приглашенными). Страна, которая создает федерацию, становится своим первым лидером. Всякий раз, когда правитель лидера федерации умирает, новый лидер выбирается из числа членов федерации. Лидеры федерации выбраны тем, кто бы ни держал большую часть федеральной власти, которая основана и на Prestige.png престиже и на Diplomatic reputation.png дипломатической репутации.

Федеральная власть = престиж + (5 * дипломатическая репутация)

Федеральная власть может быть отрицательной. Лидер федерации также получает:

Diplomatic reputation.png +1 Дипломатическая репутация
Morale of armies.png +10% Мораль армии

Countries will be more likely to join a federation based on their opinions of all federation members and how threatened they feel. Countries who are part of a federation may leave at any time, and the leader of a federation gains a “Kick from Federation” diplomatic option to use with federation members. If the leader's opinion of a federation member drops below zero an AI federation leader will automatically kick the offending member from the federation.

Примечание: Федерации отдельны от союзов; it is possible for nations in a federation to also be allies, but is it also possible that a nation may have no allies in the federation it is in, and multiple allies outside it.

Племенные идеи[править]

Все племенные идеи стоят 500 из соответствующих очков монарха, чтобы взять. В отличие от нормальных групп идей, племенные идеи могут быть взяты в любом порядке. Возможно взять нормальные группы идей в дополнение к племенным идеям, пока правительство еще не было преобразовано. Однако, все племенные идеи будут потеряны после преобразования правительства.

Native adm ideas.png Административные[править]

Имя Эффект
Традиционная миграция Build cost.png Стоимость зданий: −20%
Родовое общество National tax modifier.png Модификатор национальных налогов: +25%
Пояса вампуна Stability cost modifier.png Модификатор стоимости стабильности: −20%
Закон мира National unrest.png Национальные беспорядки: −2
Племенная конституция Стоимость административной технологии Модификатор стоимости административной технологии: −15%

Native dip ideas.png Дипломатические[править]

Имя Эффект
Волок Migration cooldown.png Подготовка к миграции: −25%
Auto explore adjacent to colony.png- Adjacent provinces of a colony are revealed.
Курительная церемония Diplomatic reputation.png Дипломатическая репутация: +1
Торговая дипломатия Better relations over time.png Улучшение отношений: +50%
Миграции рода Colonists.png Колонисты: +1
Говорящие листья Стоимость дипломатической технологии Модификатор стоимости дипломатической технологии: −15%

Native mil ideas.png Военные[править]

Имя Эффект
Кланы воинов Morale of armies.png Мораль армии: +10%
Военные налеты Land leader shock.png Шок лидера: +1
Племенная опека Land forcelimit modifier.png Лимит армии: +33%
Дорожная сеть Land attrition.png Истощение земли: −20%
Гибкая война Military technology cost Модификатор стоимости военной технологии: −15%

Реформация правительства[править]

Американские и сибирские племенные нации могут преобразовать свои правительства, которые предоставят преобразованной стране благоприятные воздействия. Дополнительно американские племена преобразуют свое правительство по-другому, в зависимости от того будет ли включено Conquest of Paradise.png Conquest of Paradise DLC.

Сибирские племена[править]

Сибирские племена могут преобразовать свои правительства как решение. Это требует наличия 200 Administrative power.png админ. очков, 3 Icon stability.png стабильности, принятие Feudalism.png феодализма, и выученная одна из следующих групп идей: Экономические, Инновационные, или Административные. Преобразование правительства стоит − 200 Administrative power.png админ. очков и − 5 Icon stability.png стабильности и изменения правительства в Government monarchy.png Деспотию.

Американские племена[править]

Североамериканские и южноамериканские туземные племена не могут охватить институт, пока они не преобразовали свои правительства. Это происходит по-другому и обеспечивает различные эффекты в зависимости от того, активирован ли Conquest of Paradise.png Conquest of Paradise DLC.

  • Если Conquest of Paradise.png Conquest of Paradise не позволено:
  • Преобразование правительства является решением, которое требует 1 Icon stability.png стабильности и наличия основной провинции, смежной с основной провинцией страны, которая охватила Feudalism.png феодализм.
  • Удаляет примитивный статус, который позволяет охватывать институт.
  • Если Conquest of Paradise.png Conquest of Paradise позволено:
  • Преобразование правительства требует взятия всех племенных идей и наличия основной провинции, смежной с основной провинцией страны, которая охватила Feudalism.png феодализм.
  • Удаляет примитивный статус, который позволяет охватывать институт.
  • Institutions.png Embraced institutions in the feudal neighbor are automatically embraced by the reformed natives.
  • Technology.png Technology in each category is advanced to be 80% of the level of the feudal neighbor.
  • Government.png Правительство изменяется на форму правительства феодального соседа, то есть, если Government tribal.png туземное племя граничит с Government monarchy.png королевством тогда оно преобразуется в королевство, то же самое для Government republic.png республик и Government theocracy.png теократий.
  • Будут потеряны все племенные идеи и их эффекты.
  • Будут потеряны все племенные здания (включая любое уже построенное) и способность строить их, и стандартный интерфейс здания заменяет племенной интерфейс зданий.

'Примечание: Доход, вероятно, понизится после преобразования правительства, если многие из увеличивающего доход племенного здания были построены.

Племенные здания[править]

Все племенные здания стоят 50 Gold Icon.png дукатов и имеют основное строительное время Time Icon.png 12 месяцев. Возможно построить только одно уникальное здание в стране.

Нормальные племенные здания[править]

Здание Эффект
Native earthwork.png Землянка Local defensiveness.png+25% Местная защищенность
Native great trail.png Великий путь Local manpower modifier.png+50% Местное число рекрутов
Native irrigation.png Ирригация Local tax modifier.png+50% Местный налог
Native palisade.png Палисад
  • Fort level.png+1 Уровень форта
  • Fort maintenance modifier.png-0.5 / месяц Содержание форта
Native storehouse.png Склад Local production efficiency.png+50% Местная эффективность производства
Native three sisters field.png Три сестры Local goods produced modifier+50% Местное производство товаров

Уникальные племенные здания[править]

Здание Эффект
Native ceremonial fire pit.png Церемониальный костер Advisor cost.png-50% Стоимость советников
Native fortified house.png Укрепленный дом Land forcelimit.png+10 Лимит армии
Native longhouse.png Длинный дом Tax income.png+1 Доход от налогов
Native sweat lodge.png Парильня Diplomatic reputation.png+1 Дипломатическая репутация


Повод для войны[править]

Племенные страны не разрешают изготовление претензий, но может извлечь пользу претензий через события или задания. (Они могут также объявить войну без повода для войны - часто разумная стратегия, обладая уменьшенной стоимостью Stability cost modifier.png стабильности).

Оскорбление[править]

A native nation with only a single province gains a special casus belli called “Оскорбление” against any adjacent single-province native nation (this is distinct from the “Humiliate Rival” casus belli, and can be used against non-rivals). The “Humiliate” casus belli allows a special peace deal “Show strength” at 100% военный счет which causes the target to lose 20Prestige.pngпрестиж and the victor to gain 100 очков монарха in each category. Этот повод для войны не может использоваться, чтобы захватить целевую страну, но вассализация все еще возможна.

Принудительная миграция[править]

Страны, смежные с однопровинчатой племенной страной, которая в настоящее время в состоянии мигрировать, получат специальный повод для войны “принудительная миграция” против этой страны (то есть, страна должна фактически быть в состоянии мигрировать, когда война объявлена - cool-down таймер миграции не должен быть активным). Этот повод для войны позволяет специальному мирному договору "Принудительную миграцию" в 100% военный счет, который позволяет нападавшему выбирать, куда побежденная страна будет мигрировать от любых доступных действительных пятен.