Здания
Здания представляют инфраструктуру и развитие провинции. Вложения дукатов в здания могут дать устойчивые возвращения за десятилетия и столетия чтобы прибыть.
Содержание
Слоты зданий[править]
![]() |
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19. |
Добавление нового здания требует одного свободного слота здания. Некоторые здания могут быть модернизированы, когда технология продвигается. Эти модернизированные здания не требуют дополнительного слота, и существующее здание может быть модернизировано на том же самом слоте. Максимальное количество здания слотов, которые может иметь город, равняется 12, хотя есть только 11 возможных категорий зданий.
Число слотов, которые обеспечивает провинция, главным образом под влиянием ландшафта и полного развития провинции:
Число зданий = Город + Core + Ландшафт + Климат + Университет + (0.1 * Развитие)
![]() |
Условия |
---|---|
+2 | Город |
+1 | Если ландшафт - суша |
+1 | Если ландшафт - сельхозугодья |
+1 | Если ландшафт - поля |
+1 | Имеет ![]() |
+1 | За 10 ![]() |
-1 | Если климат - ![]() |
-2 | Is not a core |
'Примечание: университет может считаться не занятием слота. В случае, при отсутствии доступных слотов, университет фактически займет будущий слот, который он, как предполагается, обеспечивает (до Patch 1.15, игрок должен был бы удалить здание, строить университет, и затем восстановить оригинальное здание).
Пример: Если Париж - город, ядро Франция, имеет ландшафт сельхозугодий, умеренный климат и
32 развития, то:
Число зданий = 2 + 0 + 1 + 0 + (0.1 * 32) = 6 (слотов под здания)
Категории[править]
![]() |
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19. |
Здания строятся в провинциях за счет дукатов. Есть три типа здания:
Нормальные здания[править]
Они представляют общие здания, которые игрок может построить в каждой провинции. Здания разделены на семь категорий: управление, армия, флот, производство, торговля, оборона и налоги.
Каждая категория содержит различное количество зданий. У большинства зданий есть продвинутая версия, но некоторые (например университет) берут один слот и не могут быть заменены чем-то лучше. Не необходимо строить основное здание прежде, чем построить более продвинутую версию, хотя стоимость основного здания будет вычитаться от стоимости продвинутой.
Мануфактуры[править]
Мануфактуры - прото-промышленные-здания в той своей уникальной функции, увеличенное производство специфичного класса товаров. Например, предприятие оружия только строится в провинциях, которые производят железо или медь. Для списка см. ниже. Каждое предприятие - по существу то же самое как любой другой, за исключением того, что их отпирают на разных уровнях и категориях технологии.
Племенные здания[править]
Индейские страны получают уникальный комплекс зданий, которые полностью заменяют обычные здания, пока у них есть племенное правительство. Все здания могут быть построены без технологических требований в отличие от нормальных зданий, и их эффекты отличаются от нормальных зданий. Любые построенные племенные здания будут потеряны, когда правительство будет преобразовано.
Стоимость[править]
![]() |
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19. |
Все здания стоят времени и
дукатов, чтобы построить. Стоимость здания уменьшена, если здание, которое предшествует ей (значение, это - модернизация) уже построено в провинции, но временное ограничение не затронуто.
Строительное время может быть изменено товаром (железо).
Стоимость строительства изменена следующим:
![]() |
Условия |
---|---|
−20% | с ![]() |
−15% | с ![]() ![]() |
−10% | ![]() ![]() |
−10% | ![]() ![]() |
−10% | с ![]() ![]() |
−10% | с ![]() ![]() |
−10% | правитель с индивидуальностью “Любитель архитектуры” |
−5% | с имперской реформой “Имперская реформа” (для ![]() |
−5% | во время ![]() |
−5% | после охвата института ренессанса |
+1% | для каждой процентной точки ![]() |
+10% | правитель с индивидуальностью “Навязчивый перфекционист” |
Идеи и политика:
![]() |
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19. |
Решения и события:
![]() |
Модификатор событий | Триггер | ![]() |
---|---|---|---|
−20% | Golden Age Transylvania | ![]() ![]() |
в течение 15 лет |
−20% | Fernandino Construction | ![]()
|
в течение 10 лет |
−10% | Elizabeth Wilbraham | ![]() ![]()
|
в течение 20 лет |
−10% | Hanseatic Economic Reform | ![]()
|
пока не сменится правитель |
−10% | Mimar Sinan | ![]()
|
пока не сменится правитель |
−10% | Srishti | ![]() |
пока не сменится правитель |
−5% | Construction Wages | ![]() ![]()
|
в течение 3 лет |
+10% | Mint Money | ![]()
|
до конца бедствия |
+20% | Berliner Unwille stopped | ![]()
|
пока не сменится правитель |
Список обычных зданий[править]
![]() |
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19. |
Здания[править]
Все нормальные здания имеют основное строительное время 12 месяцев и предоставляют различные преимущества когда построены.
Форты[править]
Защитные типы зданий (форты) имеют основное строительное время 30 месяцев. Форты обеспечивают защитные атрибуты их провинций и также препятствуют вражескому движению в окружающих провинциях во время войны.
Все форты требуют ежемесячного содержания обслуживание Форта, которое становится выше в зависимости от уровня форта. Рекомендуется законсервировать форты в течение мирного времени, чтобы добраться
-50% обслуживание Форта (может быть сделан на за основание форта).
Категория | Технология | Нормальные здания (требуемая технология) | |||
---|---|---|---|---|---|
Defense | ![]() |
Замок (1)
|
Бастион (14) Апгрейд замка |
Теналь (19) Апгрейд бастиона |
Крепость (24) Апгрейд теналя |
Мануфактуры[править]
Все мануфактуры стоят 500 дукатов, имеют основное строительное время
60 месяцев и обеспечивают
+ 1 местное производство товаров. Предприятие может только быть построено в провинции, у которой есть ее связанные существующие товары.
Список племенных зданий[править]
![]() |
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19. |
Все племенные здания стоят 50 дукатов и имеют основное строительное время
12 месяцев. Возможно построить только одно уникальное здание в стране.
Нормальные племенные здания[править]
Уникальные племенные здания[править]
Здание | Эффект |
---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Стратегия постройки[править]
![]() |
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19. |
Общие соображения[править]
Есть некоторые правила инвестирования в здания:
- Деньги нужно инвестировать в здания, только если они не необходимы в большем количестве области получения. Имея высокую инфляцию, платежи по кредиту, бегущий дефицит и т.д. должен взять приоритет над зданием инвестиций.
- Время должно было произвести прибыль, должен быть отмечен; некоторые провинции могут быть слишком бедными, чтобы когда-либо произвести прибыль в остающемся периоде.
- Рассматривая большое веселье здания могло бы быть желательно вложить капитал в
Экономическую группу идей и соединить его с политикой уменьшить затраты на строительство.
- Хорошо помнить, что кроме того
местная автономия, доход с провинции может также быть затронут
культурой и религией провинции (если отличающийся, чем государственная религия).
Приоритет зданий[править]
Расположение зданий может иметь большой эффект на возвращение инвестиций. Таким образом рекомендуется построить следующие типы здания в соответствующих провинциях:
- Большинство зданий обеспечивает процентный бонус. Также, лучше располагать по приоритетам здания в государственных провинциях с высоким значением
развития и без или чрезвычайно низкой
местной автономии. ТО ЕСТЬ, торговые здания в провинциях с пользой модификаторов
местная торговая власть.
- Здания, обеспечивающие плоский бонус, лучше всего построены в территориальных провинциях, поскольку они не будут затронуты от высокой автономии или в государственных провинциях с низкими
значениями развития.
- В то время как менее выгодный для всех типов развития, сцепление здание с правильным сословием может повысить единственный тип развития очень высоко (сословия отрицают местную автономию на некоторых модификаторах в зависимости от сословия).
- Manufactories increase
local goods produced, which in turn also increase both the province
trade value and its production income. In addition, coupling them with production buildings in state provinces with high value trade goods will generate high production income.
- Manufactories are not affected by autonomy, culture, and religion as other buildings. Thus, they can be built even in high autonomy provinces. While the generated production income may not be at its fullest, they can still return the investment when also taking into account the generated
trade income.
- Расположите по приоритетам форты здания в провинциях с гористым ландшафтом (или подобный) или с низким
лимитом поставки, чтобы соединить их с
местной защищенностью и высокими
бонусами истощения. Если возможно, они должны быть построены главным образом в провинциях границах и законсервированы пока не необходимы. С Patch 1.18, осаждающие армии берут штрафы нападавшего от ландшафта, защищая, делая форты на горах и другом защитном ландшафте особенно полезными, пока они могут быть уменьшены прежде, чем упасть на вражескую силу.
Предотвращение[править]
Полагая, что здания стоят денег, их отношение затрат-выгод нужно рассмотреть. Таким образом важный шаг должен знать, когда не вложить капитал в здание, напечатайте:
- Торговых зданий нужно избежать в торговых узлах во власти страны.
- Армейских/Морских зданий нужно избежать, если страна поддерживает многочисленные силы и нет никаких стран подобной или более сильной власти.
- Из-за начальной высокой стоимости фортов и продолжающийся
обслуживание форта, лучше избегать построить их во внутренних провинциях страны, где они далеки от вражеских границ и сил. Если область склонная к восстаниям, несколько фортов низкого уровня могли бы быть более успешными в замедлении мятежников, пока другие силы не прибудут.
- Играя как племенное племя и планируя мигрировать, не желательно построить здания если не необходимо для непосредственного выживания, поскольку здания разрушаются после перемещения.
Понятия | Здания • Колонизация • Торговля • Товары • Торговые узлы • Торговая компания • Тарифы • Развитие • Налоги • Производство • Сверхрасширение • Военное истощение |