Сухопутная война

Материал из Europa Universalis 4 Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Эта страница имеет дело с боевой механикой. Поскольку информация о вербовке и обслуживании армий видит армия. Для индивидуального юнита видят типы Военные юниты.

Сухопутная война является развертыванием и маневрированием военных сил и средств против врага, в большинстве случаев приводит к бою между противоборствующими армиями. В EUIV наиболее бой на суше и, в то время как морской аспект войны имеет значение, потери сухопутной войны, как правило, равносильно поражению в целом. Искусство сухопутной войны, поэтому важное значение, и его сложности, обсуждаются здесь как можно более полно.

Тактический интерфейс[править]

Файл:Land battle result.jpg
The conclusion to a normal land battle.

Тактика не определяется простыми числами, такими как модификаторы и кости ролика, но через сложную моделирования, в котором дислоцированных на два ряда позиций для каждой из сторон, что позволяет единицы, чтобы бороться с вражеских юнитов перед ними, врагов на флангах если это возможно, и перемещаться между различными позициями, если это необходимо. Все это время, система отступлений уничтожены или низкого боевого духа единицы и развертывает подкреплений и резервы, а также.

Боевая система, не будучи при этом совершенно очевидно или интуитивно, можно увидеть через боевой интерфейс, который позволяет игроку увидеть, какой полк борется, который, и кто движется куда.

Местность[править]

Файл:Terrain map.png
Terrain map. Border pixels belong to the province to their southeast.

Местность используется для случайным образом выбраны, но теперь статические для каждой провинции. Ввод в бой в пересеченной местности будет нести отрицательный модификатор к атакующей армии, с различных участков, имеющих различные модификаторы. Местность для каждой провинции показано, как в местности и простой местности mapmodes. Местность показывает естественный вид карты, в то время как простой местности цвет-коды каждой провинции по его типу местности; оба имеют всплывающие подсказки, показывающие тип местности, уровень форта, и текущую зиму, если таковые имеются.


Terrain Supply limit.png
Supply limit
Local defensiveness.png
Local defensiveness

Movement cost

Attacker penalty
Glacial terrain Glacial +2 −1
Farmlands terrain Farmlands +10 +10%
Forest terrain Forest +4 +25% −1
Hills terrain Hills +5 +10% +40% −1
Woods terrain Woods +6 +10% −1
Mountain terrain Mountain +4 +25% +50% −2
Grasslands terrain Grasslands +8
Jungle terrain Jungle +5 +50% −1
Marsh terrain Marsh +5 +30% −1
Desert terrain Desert +4
Coastal Desert terrain Coastal Desert +4
Coastline terrain Coastline +6
Drylands terrain Drylands +7
Highlands terrain Highlands +6 +10% +40% −1
Savannah terrain Savannah +6
Steppe terrain Steppe +6


Штрафы пересечений[править]

Пересекающийся штраф, который уменьшает все броски костей, применен к нападавшим при следующих обстоятельствах:

  • Пересечение реки: -1 ко всем кубикам.
Присутствие рек между областью и ее соседями обозначено в окне области маленьким речным символом. Подсказка по этому символу покажет, какие соседние области требуют, чтобы река была пересечена для армии, чтобы достигнуть области.
  • Пересечение пролива: -2 ко всем кубикам. См. straits для списка.
  • Земноводное приземление: -2 ко всем кубикам.
Включает нападения от моря или приземляющийся непосредственно с судами в порту.

Для нападавших, которые происходят из многократных областей, они все получат пересекающийся штраф, если кто-либо из них обычно получал бы его один. Все штрафы пересечения удалены, если у нападающего лидера есть более высокая оценка маневра, чем лидер защиты. Проверка на оценке маневра лидера ежедневно выполняется, таким образом, высокий лидер маневра может все еще качать поток сражения, даже если он присоединяется к обязательству поздно.

Сражения в области под осадой[править]

Обычно, "нападавший" определен как, какой бы ни сторона двигается в данную вторую область, в то время как "защитник" - то, какой бы ни каждый уже занимал область. Однако, если данная армия осаждает область, которая содержит форт и подвергается нападению войсками, принадлежавшими, или соединенный с, кто бы ни в настоящее время управляет фортом, роли переключены: армию осады рассматривают как "нападавших", и те, которые пытаются сломать осаду, являются "защитниками". Штрафы нападавшего от ландшафта применены к армии осады, в то время как штрафы нападавшего от перекрестков реки/пролива, кажется, аннулированы.

Примите это во внимание, строя форты, так же как выбирая, какие области к осаде и который осадил области, чтобы расположить по приоритетам посылку Ваших войск к. Отметьте также, что 'это только относится к областям с фортами.

Развертывание[править]

Army Composition[править]

Основная статья: Army#Composition

Чтобы максимизировать эффективность армии, надлежащая смесь войск важна.

Ширина фронта[править]

Ширина фронта определяет, сколько единиц может активно участвовать в сражении. Для каждой 1 ширины фронта 1 дополнительный полк может быть размещен во фронт или задний ряд, если достаточные войска доступны. Основная ширина фронта равняется 15. Как военная технология развивается, увеличивается ширина фронта страны, позволяя им использовать больше солдат сразу. (Все страны кроме коренных американцев начинаются с технического уровня 2 или 3, таким образом, их стартовая ширина фронта фактически будет 20.)

Military tech.png Military technology level 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width.png Combat width 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

'Примечание: ширина фронта, используемая в сражении, будет шириной фронта самой высокой ценности среди участников.

Развертывание юнитов[править]

Игра использует недокументированный алгоритм, чтобы автоматически развернуть Боевые юниты на поле битвы для каждой стороны сражения. Посредством наблюдения и экспериментов, которыми управляют, сообщество предложило теорию, что игра, кажется, следует, зависящий от грубого размера и composition каждого армия.

Примечание: игрок не играет роли в развертывании единицы.

Маленькая армия[править]

  • If there is not enough infantry to fill the entire first row:

Шаблон:Battle Шаблон:Battle Шаблон:Battle Шаблон:Battle Шаблон:Battle Шаблон:Battle

  1. Развертывание всей пехоты в первом ряду.
  2. Развертывание столько же конницы по сторонам первого ряда.
  3. Развертывание всей артиллерии во втором ряду. Если есть больше единиц во втором ряду, чем первом, то повторно развертывает артиллерию в первом ряду, пока оба ряда не равны.
  4. , Если есть все еще пространство, остающееся во втором ряду, разверните всю остающуюся конницу на второй ряд, начинающийся с края первого ряда тогда внутрь.
  • Если есть достаточно пехоты, чтобы заполнить весь первый ряд:
  1. Развертывают всю пехоту в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
  2. Развертывают X единиц конницы каждой стороне в первом ряду.
  3. Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
  4. , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните всю остающуюся пехоту во втором ряду около артиллерии, за исключением Y положения каждой стороне.
  5. Развертывают всю остающуюся конницу во втором ряду, начинающемся с края и идущем внутрь.

Большая армия[править]

  1. Развертывают всю пехоту в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
  2. Развертывают всю конницу в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду.
  3. Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
  4. , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же пехоты во втором ряду помимо артиллерии, сколько есть положения, доступные позади пехоты в первом ряду.
  5. , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же конницы во втором ряду помимо пехоты, сколько есть положения, доступные позади конницы в первом ряду.

Боевая последовательность[править]

Когда две враждующих армии встретятся в области, сражение начнется. Сражение продлится, пока одна сторона не разбита или уничтожена.

Фазы[править]

Бой разделен на серию 3-дневных фаз. Фазы чередуются между Огнем и Шоком с фазой Огня, происходящей сначала.

Целевой выбор[править]

Единицы в переднем ряду могут напасть на любую вражескую единицу в пределах своего горизонтального флангового диапазона. Обычно они только наймут врагов, которые являются непосредственно перед собой, но они могут иногда выполнять фланговое нападение независимо, если это будет более эффективно при сокращении боевой способности врага. Это как правило происходит, если единица стоит перед вражеским полком артиллерии или особенно устаревшей единицей; в этом случае единица может напасть на фланги более сильной вражеской единицы поблизости. Артиллерия - единственные единицы, которые могут напасть от заднего ряда, но они только нанесут 50%-ый ущерб от того положения.

Casualties[править]

Несколько идей существуют, которые увеличивают количество наносимого урона в фазе от огня и уменьшить количество повреждений, полученных в фазе шока, соответственно.

Идеи, которые увеличивают урон от огня:

Land fire damage.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
+10%

  • Dutch idea 7: Platoon Fire
  • Jaunpuri idea 1: Purbias
  • Münster idea 6: Bommen Berend
  • Smolenskian idea 2: The Armories of Smolensk
  • Tirhuti idea 4: Purbias
  • Beninese ambitions

Идеи, которые уменьшают повреждение шока:

24px Традиции Идеи Бонусы Эдикты
−10%

  • Georgian traditions
  • Manipur traditions
  • Orissan traditions
  • Yi traditions
  • Assamese idea 3: River Warfare
  • Baluch idea 2: Hani and Sheh Mureed
  • Hausan idea 5: Sarkin Yaki
  • Irish idea 1: Irish Endurance
  • Kanem Bornuan idea 5: Fixed Military Camps
  • Butua ambitions
−5%

  • Bohemian idea 3: Wagenburg

Боевая статистика[править]

Военная тактика[править]

Военная тактика уменьшает количество повреждения, которое Ваши войска берут в бою. Военная тактика увеличена военными технологиями. Это также умножено на дисциплину.

Military tech.png Уровень военной технологии 0 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Military tactics.png Военная тактика 0.5 0.75 1.0 1.25 1.5 1.75 2.0 2.25 2.5 2.75 3.0 3.25 3.5

Pips[править]

Файл:Dots offensive.png Файл:Dots defensive.png

Each military unit has offensive and defensive stats in three categories: fire, shock, and morale. Offensive stats are represented by yellow pips, and defensive stats by green pips. During each combat phase, each unit will use its offensive pips to increase damage dealt, and its defensive pips to mitigate damage received.

This implies that offensive pips are preferable when you field a larger army than your opponent, and vice-versa for green pips. Understand that a larger army with longer combat width will have a larger surface area of attack. Assume the enemy has an army with 10 infantry and 10 artillery, and you have just 10 infantry. You will suffer significantly fewer casualties with defensive fire pips, because it will reduce damage from both the infantry and artillery fire. Conversely, if you have the larger army, you want higher fire pips on your infantry and artillery because you have 2 attacking regiments per defending enemy regiments.

The strongest statistical pre-artillery composition with no regard to cost, consists of high proportions of cavalry and a high shock pip Leader. Understand that tier 1 cavalry has 1 shock and 0 fire modifier, and tier 1 infantry has 0.35 fire and 0.5 shock modifier. Combined with a shock Leader, you will inflict significantly more damage during the shock phase. This also means that defensive shock pips are preferable early game to defend your army from the strength of shock damage.

Post level 7 military tech, the combined fire pips of tier 2 infantry and tier 1 artillery balances fire and shock pips, and therefore Nomadic and Civilized nations. If you plan to recruit artillery units commensurate with the length of your combat width, a fire pip Leader is now preferable.

Flanking range[править]

Flanking range determines the horizontal range in which a unit may make a flanking attack. The base flanking range is 1 for infantry, and 2 for cavalry and artillery. There are military technologies which increase the flanking range of units as the game progresses.

Military tech.png Military technology level 0 10 18 23 28 30
Icon maneuver.png Improved flanking range 0 +25% +50% +100% +125% +150%
Flanking range for Infantry.png infantry 1 1 1 2 2 2
Flanking range for Cavalry.png cavalry 2 2 3 4 4 5
Flanking range for Artillery.png artillery 2 2 3 4 4 5

A unit that has 75% or more of its troop strength will fight at 100% flanking range. If between 50 and 75% strength, they will fight at 75% flanking range. When between 25 and 50% strength they will fight at 50% of their flanking range.

Unit strength 1000−750 749−500 499−250 249-0
Flanking range 100% −25% −50% -75%

The final range is always rounded down to the nearest integer.

Several ideas give increased cavalry flanking range:

24px Традиции Идеи Бонусы Эдикты
+50%

  • Albanian idea 4: Hit and Run
  • Lan Na idea 6: Elephant Charge
  • Mossi idea 2: Cavalry Raids
  • Najdi idea 5: Arabian Horsemanship
  • Kazani ambitions
+25%

  • Arabian idea 2: Arabian Horses

Мораль[править]

Morale is an important factor in fighting battles. Each day of combat a unit will take a Morale hit of 0.01 or 0.02 regardless of taking damage from an enemy regiment. If taking casualties from an enemy, additional morale damage will be inflicted. Once an army's overall Morale value has been reduced to zero the army will attempt to retreat. Retreat cannot happen until both a fire and a shock phase have completed, so an army that has its morale reduced to 0 before that point will be destroyed. This destruction is known as a stackwipe.

A unit that has its morale drop below 0.50 is flagged as disorganized, which is indicated by a small flame next to its morale bar on the map and interface. A disorganized army is unable to start moving until its morale has recovered above 0.50. Newly trained regiments at low land unit maintenance will often fall below this threshold.

If an army loses a battle while having low enough morale to be disorganized, they will be forced to retreat to a controlled province (owned, allied in war, or occupied by player or allies). This province can be very far away from where the battle took place. They will usually retreat to one with high development, a fort, and no adjacent enemies. While retreating, it cannot be engaged in combat or be controlled until it reaches the safer province (or in extreme circumstances if it recovers to 100% morale before reaching the destination). The army also moves slightly faster, and will recover morale at a normal rate during the retreat. If there are no available controlled provinces to retreat to within a large range, the army will shattered retreat to one province away. The army can then be immediately re-engaged, often with 0.00 morale (assuming a monthly tick has not yet completed). This can be devastating as an offensive tactic, but can also affect a player as well.

A controlled retreat is manually ordering an army to retreat from battle after the initial fire and shock phases, and while still having greater than 0.50 average morale for the army. This allows the player to control the destination of the shattered retreat. If the morale of an army is less than 0.50 you cannot control the destination. If multiple armies have converged into a battle, it is possible that some armies will have enough morale for a controlled shatter, while others may not (often the initial stack in the battle).

Winning a battle gives the winning armies 50% of their maximum morale as of patch 1.15. Retreating from a battle will reduce the other allied armies' morale relative to the portion of troops leaving the engagement as of patch 1.15.

After every battle is fought an army must spend some time not fighting for its morale to recover. The normal morale recovery on the 1st of every month cannot occur while in combat.

  • A shattered army will get an extra morale bonus as it stops retreating.
  • Morale is not gained while forced marching

Modifiers[править]

The following contributes to the maximum morale of a nation's army.

  • Army Maintenance: Ranging from 0.51 at minimum maintenance to 100% at maximum maintenance.
  • Ideas and policies:
Morale of armies.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
+20%

  • French idea 2: Elan!
  • Prussian idea 3: Army Professionalism
+15%

  • Spanish traditions
  • Defensive idea 2: Military Drill
  • Air idea 2: Cross of Agades
  • Native idea 1: Counting Coups
  • Polish idea 7: Focus on Field Defenses
+10%

  • Austrian traditions
  • Beninese traditions
  • Burgundian traditions
  • Butua traditions
  • Client State traditions
  • Huron traditions
  • Moldavian traditions
  • Pacific Northwest traditions
  • Persian traditions
  • Pomeranian traditions
  • Provençal traditions
  • Welsh traditions
  • Plutocratic idea 2: Abolished Serfdom
  • American idea 4: Lessons of Valley Forge
  • Aragonese idea 7: Protect the Little Folk
  • Aymaran idea 5: The Tinku Rites
  • Aztec idea 4: Eagles and Jaguars
  • Bulgarian idea 6: Military Flexibility
  • Carib idea 3: Resistance towards the Pailanti'po
  • Catalan idea 6: 'Lliures o Morts'
  • Chachapoyan idea 1: Warriors of the Clouds
  • Charruan idea 6: Garra Charrua
  • Cherokee idea 5: Ghigau
  • Creek idea 7: Red Sticks
  • Daimyo idea 4: The Five Rings
  • Desmondian idea 3: Gaelic Bastion
  • Finnish idea 7: The Anjala Conspiracy
  • French ducal idea 7: La Petite Nation
  • Fulani Jihad idea 4: Imans and Emirs
  • Galician idea 5: Santiago y Cierra!
  • Imerina idea 2: The Twelve Sampys of Imerina
  • Ionian idea 1: Frankokratia
  • Kangra idea 3: Martial Heritage
  • Khmer idea 1: Preah Ko Preah Keo
  • K'iche idea 6: K'iq'ab's Vengeance
  • Krakowian idea 1: Legendary Legacy
  • Luban idea 4: Encourage the Kasala Tradition
  • Manipur idea 2: Martial Traditions
  • Mayan idea 7: Caste War
  • Medri Bahri idea 5: Independent Traditions
  • Mexican idea 7: Grito de Delores
  • Miao idea 3: Unity of the Tribes
  • Nepali idea 5: The Royal Kumari
  • Nivernais idea 4: True Frenchmen
  • Pegu idea 4: Ramannadesa
  • Sadiyan idea 1: Land of Glory
  • Semien idea 1: Legacy of Queen Judith
  • Serbian idea 7: Balkan Hajduks
  • Slovak idea 7: Slovak National Awakening
  • Songhai idea 3: Jihad Against the Pagans
  • Taungu idea 5: Chakravartin
  • Trebizondian idea 5: The Lessons of the Fourth Crusade
  • Yarkandi idea 5: Holy Warriors
  • Yi idea 7: Children of the Black Tiger
  • Ajuuraan ambitions
  • Athenian ambitions
  • Circassian ambitions
  • Colonial ambitions
  • Dai Viet ambitions
  • Kievan ambitions
  • Punjabi ambitions
  • Ryazan ambitions
  • Religious-Quantity: Field priests and Soldier's prayer books
+5%

  • Quality-Religious: The Military Zeal Act
  • Researching military technology:
    • Military technology (0): +2.0
    • Military technology (3): +0.5 (cumulative +2.5)
    • Military technology (4): +0.5 (cumulative +3.0)
    • Military technology (15): +1.0 (cumulative +4.0)
    • Military technology (26): +1.0 (cumulative +5.0)
    • Military technology (30): +1.0 (cumulative +6.0)

Various National bonuses:

  • Prestige: +10% at 100 Prestige, -10% at -100 Prestige
  • Power Projection: +10% at 100
  • Army reformer advisor: +10%
  • Army tradition: +25% (at 100 tradition)
  • Being the Defender of the Faith: +5%
  • Piety (Muslim only): +10% (at 100% Piety)

Religions:

  • Shia: +5%
  • Protestant Church aspect Saints accept Prayers: +5%
  • Reformed War focus (requires Wealth of Nations DLC) +10%
  • Vajrayana: +5%
  • Shinto: +10%
  • Sikh: +10%
  • Inti with Expanded Mitma Policy: +10%
  • Nahuatl: +10%
  • Tengri with either Shia, Nahuatl or Sikh as syncretic faiths: +5%

Government:

  • Noble: +10%
  • Revolutionary Empire: +10%
  • Daimyo: +10%
  • Merchant Republic with Aristocrats: +5%
  • Republican Dictatiorship: +10%
  • Revolutionary Republic: +10%
  • Ambrosian Republic: +5%
  • Peasants Republic: +5%

Morale recovery[править]

Every month, a regiment recovers a 15% of its maximum morale. The following contributes to a nation's morale recovery speed.

  • Regiment is in home territory: +5%
  • Army tradition: +10% at 100 tradition
  • Various events, decisions, and modifiers
  • Armies that win battles will gain a significant boost to morale, to prevent situations where an army is stack wiped due to winning a narrowly fought battle and then immediately being attacked. The amount of morale regained depends on the strength of the enemy army defeated relative to their own strength.
  • Certain ideas and policies as follows
Land morale recovery.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
+10.0%

  • Quality-Administrative: The Liquor Act
+5.0%

  • Armenian traditions
  • Fulani traditions
  • Hungarian traditions
  • Neapolitan traditions
  • Ryazan traditions
  • Pskovian idea 2: Legacy of Daumantas
  • Fully Offensive
  • Persian ambitions
  • Expansion-Defensive: Local Army Organization
  • Humanist-Defensive: The Preparation Act
  • Religious-Quantity: Field priests and Soldier's prayer books

Insufficient support[править]

The old combined arms bonus that used to give +25% bonus damage in EU3 has been removed. It has been replaced with a penalty called insufficient support that is applied to armies with too much cavalry, and reduces military tactics by -25%. Each technology group has a limit to how much cavalry an army may contain before the penalty is applied. This threshold is checked daily even during battles, and is based on the actual headcount of individual soldiers instead of regiments.

Icon Western.png Eastern.png Ottoman.png Muslim.png Indian.png Chinese.png Nomad.png 24px 24px
Technology group Western Eastern Anatolian Muslim Indian Chinese Nomad Sub-Saharan New World
Max cavalry 50% 60% 50% 80% 50% 50% 100% 50% 50%

Форт[править]

Форты используются, чтобы защитить страну от вторгающихся армий.

Уровень форта и гарнизон[править]

Следующий уровень форта аффекта:

  • Столица: +1 Fort level.png уровень форта для каждой Capital.png столицы
  • Здания форта: +2 Fort level.png уровень форта за создание уровня.

Каждый уровень форта увеличивает гарнизон области на 1000. Максимальный гарнизонный размер также под влиянием следующих идей и политики:

Garrison size.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
+25%

  • Desmondian traditions
  • Quantity idea 6: Conscripted Garrisons
  • Ming idea 1: Nine Garrisons of The Great Wall
+20%

  • Betsimisaraka idea 1: People of the Coast
+10%

  • Divine idea 5: Onward Christian Soldiers
  • Italian idea 4: Trace Italienne
  • Kangra idea 4: Control of the Hill Forts
  • Slovak idea 4: Land of Castles
  • Innovative-Quantity: The Garrison System

Гарнизон выздоравливает ежемесячно по тарифной ставке 5% плюс 1% за основных рекрутов области. Уровень также увеличен следующими идеями и политикой:

National garrison growth.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
+25%

  • Luxembourg traditions
  • Pueblo traditions
+15%

  • Austrian idea 2: Military Frontier
+10%

  • Divine idea 5: Onward Christian Soldiers
  • Influence-Quantity: Guerilla Warfare

Обслуживание форта[править]

Каждый уровень построенного форта стоил Gold Icon.png 1 в месяц. Форты могут быть законсервированы страной, которая управляет ими. Вывод из эксплуатации уменьшит обслуживание форта на половину, но удалит уровень форта и текущий гарнизон из города. Столицы без построенного форта не могут быть законсервированы, и они будут всегда держать минимальный уровень форта 1 и гарнизон 1000, даже если вывод из эксплуатации будет доступен и включен. Гарнизон выздоровеет при нормальном темпе после того, как вывод из эксплуатации будет отменен.

Ставя на консервацию или нет, обслуживание форта может быть уменьшено следующими модификаторами:

Fort maintenance modifier.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
−20%

  • Ming traditions
  • Vindhyan traditions
  • French idea 5: Vauban Fortifications
  • Ladakh idea 2: Fortified Mountain Cities
  • Odoyev idea 6: Fortification Efforts
  • Somali idea 2: Qalqads
  • Swiss idea 3: Alpine Defensiveness
  • Sligonian ambitions
  • Innovative-Quantity: The Garrison System
−15%

  • Andhra idea 4: Great Forts of the East
  • Northumbrian idea 4: A Land of Castles
  • Luxembourg idea 4: The Fortress of Luxembourg
  • Orleanaise idea 1: Sieges of Orleans
−10%

  • Baden traditions
  • Baluch traditions
  • French ducal traditions
  • Miao traditions
  • Nizhny Novgorod traditions
  • Defensive idea 5: Defensive Mentality
  • Austrian idea 2: Military Frontier
  • Catalan idea 4: Fortifying Catalonia
  • Kangra idea 4: Control of the Hill Forts
  • Laotian idea 7: Laotian Hill Warfare
  • Mutapan idea 3: Mutapa Architecture
  • Nubian idea 7: Fortified Strongholds
  • Semien idea 2: Mountain Kingdom
  • Slovak idea 4: Land of Castles
  • Tarascan idea 5: Fortified Frontier
  • Innovative-Defensive: Superior Fortifications

Монашеское ордена также дает -20% Обслуживание Форта.

Зона контроля[править]

Основная статья: Zone of control

Незаконсервированные построенные форта (не подсчитывающий свободный уровень форта в капитале) обеспечивают зону контроля.

Зона контроля ограничивает движение вражеских армий через область с фортом и области, немедленно смежные с ним.

Осады[править]

Когда враждебные войска войдут в область и прекратят двигаться, осада/занятие начнется. Чтобы прогрессировать, противник требует минимума 3000 мужчин за 1000 гарнизонов. Если у области нет форта, 1000 мужчин достаточно, и занятие гарантируется в течение месяца. Любые типы единицы могут использоваться для осады, но для осады укрепленной области только пехота будет использоваться в нападении, и артиллерия ускоряет осаду (см. ниже). Продвижение осады никогда не будет уменьшаться, пока нападавшие непрерывно присутствуют; однако, если все нападавшие покинут область, то она будет немедленно перезагружена.

Осада армий будет всегда брать, по крайней мере 1% основа Истощение attrition, даже если область будет неукреплена. Это правило только относится к вражеским областям, однако - осада дружественных областей, чтобы взять обратно их от врага, это правило проигнорировано.

Армия осады всегда считается нападавшим и получит штраф области и, в зависимости от способа, которым они вошли в область, дополнительный штраф пересечения, когда сражение имеет место.

Вылазка[править]

Гарнизону можно приказать сделать вылазку, чтобы бороться с армией противника, за счет Military power.png 10 военных очков. (24px кнопку 'Sortie from siege' показывают на экране осады.). Если гарнизонная армия, которая состоит только из пехоты, теряет борьбу, область и форт станут занятыми.

Фазы[править]

Осада прогрессирует в фазах. У каждой фазы есть основная продолжительность 30 дней и измененный

  • Защита форта: +1% за защитника 1% Defensiveness.png защита форта и Local defensiveness.png защитность области
  • Способность к осаде: −1% за нападавшего 1% Siege ability.png Способность к Осаде
  • Различие в тактике: 6.25% за 0.25 Military tactics.png военных различия в тактике для обеих сторон. НАПРИМЕР. Если тактика игрока будет 0.5 выше, чем враг, то осада игрока будет на 12.5% быстрее, и осада врага будет на 12.5% медленнее. Только основное количество ценности тактики, премия от дисциплины не имеет никакого эффекта на время фазы.

Способность к осаде' под влиянием следующих идей и политики:

Siege ability.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
+20%

  • Offensive idea 5: Engineer Corps
+10%

  • Beninese idea 2: Isiatua
  • Dutch idea 6: Army Sappers
  • Smolenskian idea 7: Tsar Mortars
  • Luxembourg ambitions
  • Innovative-Offensive: Modern Siege Weapons
  • Quality-Religious: The Military Zeal Act

Various Modifiers:

  • Военное истощение: −1% per point
  • Армейская традиция: +5% at 100
  • Шпионская сеть: +20% at 100 (only with Mare Nostrum.png Mare Nostrum enabled)
  • Tengri Tengri with Coptic.png Coptic syncretic faith: +10% (only with The Cossacks.png The Cossacks enabled)
  • Индуизм Hindu with Hindu Deity Shakti Shakti as divinity: +5% (only with Wealth of Nations.png Wealth of Nations enabled)

Fort defense is influenced by the following ideas and policies:

Defensiveness.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
+25%

  • Afghan idea 2: Shadows of the Hindu Kush
  • Bremish idea 6: Bremish Walls
  • Cypriot idea 5: Cypriot Fortifications
  • Divine idea 3: True Defender of the Faith
  • Hamburger idea 3: Walls of Hamburg
  • Jerusalem idea 6: Crusader Castles
  • Knights Hospitaller idea 1: Defense of the Faith
  • Theodorian idea 5: Mangup and Kalamita Forts
+20%

  • Albanian traditions
  • Andhra traditions
  • Greek traditions
  • Odoyev traditions
  • Orleanaise traditions
  • Slovak traditions
  • Yi traditions
  • Defensive idea 5: Defensive Mentality
  • Breton idea 3: Breton March
  • Chickasaw idea 6: Lessons of Ackia
  • Couronian idea 1: Legacy of Sword Brethren
  • Dai Viet idea 3: Autonomous Villages
  • Ethiopian idea 3: Hostile Borders
  • Galician idea 2: Galicia la Bella
  • Hormuz idea 2: Protecting the Islands
  • Ionian idea 2: Castles of the Angels
  • Krakowian idea 4: Casimirian Fortifications
  • Lorraine idea 1: The Vosges
  • Luxembourg idea 2: The Ardennes
  • Malvi idea 4: Fortified Strongholds
  • Maratha idea 2: Forts of Maharashtra
  • Mazovian idea 2: Mazovian Frontier
  • Nivernais idea 5: Bridges of the Loire
  • Savoyard idea 1: Repel the French
  • Thüringian idea 2: Fortifications of Erfurt
  • Trebizondian idea 2: Pontic Mountains
  • Tverian idea 2: Defend Against Muscovy
  • Italian (cU) ambitions
  • Ladakh ambitions
  • Mesoamerican ambitions
  • Novgorodian ambitions
  • Permian ambitions
  • Sumatran ambitions
+15%

  • Aymaran traditions
  • Carib traditions
  • Kurdish traditions
  • Mayan traditions
  • Montenegrin traditions
  • Muiscan traditions
  • Transylvanian traditions
  • Bosnian idea 7: Over the Hills and Through the Woods
  • Central Indian idea 1: Securing Our Defenses
  • Client State idea 3: Fortified Border
  • Danziger idea 6: Continued Independence
  • Finnish idea 1: Expand Viborg
  • Fulani Jihad idea 2: Unrighteous Kings
  • Guarani idea 6: Repel the Bandeirantes!
  • Imerina idea 4: Fortify the Highlands
  • Japanese idea 5: Sakoku
  • Kazani idea 6: Settle Down
  • Khivan idea 6: Ichan Qal'a
  • Kievan idea 3: Fending Off The Invaders
  • Kutai idea 4: Anti-Piracy Measures
  • Malagasy idea 1: Fortify the Coastline
  • Mapuche idea 1: Mapuche Pucaras
  • Mossi idea 5: Land of the Ancestors
  • Nepali idea 2: Land of Peaks
  • Provençal idea 4: Tarascon Castle
  • Pueblo idea 3: Mesa Settlements
  • Québécois idea 4: Fortifications of Quebec
  • Rajput idea 2: Fortifying Rajputana
  • Sadiyan idea 3: Hills and Jungles
  • Siberian idea 4: Siberian Backwoods
  • Siddi idea 3: Impregnable Island Fortress
  • Shan idea 1: Fortified Cities
  • Songhai idea 2: Independence from Mali
  • Teutonic idea 5: Expand the Marches
  • Vindhyan idea 2: Forts of the Vindhyas
  • Yaroslavlyian idea 6: The Two Towers
  • Desmondian ambitions
  • Manipur ambitions
+10%

  • Athenian traditions
  • Dahomey traditions
  • Pagarruyung traditions
  • Sinhalese traditions
  • Andean idea 6: Hidden Cities
  • Beninese idea 4: The Walls of Benin
  • Chachapoyan idea 3: Summit Fortresses
  • Cham idea 7: Resisting Foreign Rule
  • Cherokee idea 6: Mountainous Isolation
  • Chimu idea 2: Ciudadelas
  • Holstein idea 1: Limes Saxoniae
  • Kongolese idea 1: The Kongo River Basin
  • Lan Xang idea 6: Merchants of Vientiane
  • Navarran idea 1: Dorretxeak
  • Nizhny Novgorod idea 4: Citadel Of Russia
  • Polotskian idea 4: Land of Strongholds
  • Tarascan idea 5: Fortified Frontier
  • Tupi idea 7: Wall Builders
  • Moldavian ambitions
  • Espionage-Defensive: The Privy Council Establishment Act
  • Influence-Defensive: Local Militias
  • Innovative-Defensive: Superior Fortifications
+5%

  • Croatian idea 4: Antemurale Christianitatis
  • Italian idea 4: Trace Italienne
  • Ming idea 1: Nine Garrisons of The Great Wall

Various Modifiers:

  • Индуизм Hindu with Vishnu.png Vishnu as divinity: +20% (only with Wealth of Nations.png Wealth of Nations enabled)
  • Norse.png Norse with Norse Deity Tor Tor as divinity: +10% (only with El Dorado.png El Dorado enabled or a save converted from Crusader Kings II)
  • Being pious Being pious as a Muslim: up to +20%
  • Coptic.png Coptic: +10%
  • Lucky nation: +10%
  • Certain events can temporarily increase siege ability or fort defense.

The mean number of phases to finish a siege for a particular starting bonus is as follows:

Starting bonus −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 No fort
Starting success % −100.00% −92.86% −85.71% −78.57% −71.43% −64.29% −57.14% −50.00% −42.86% −35.71% −28.57% −21.43% −14.29% −7.14% 0.00% 7.14% 14.29% 21.43% 28.57% 35.71% 100%
Mean phases 43.18 30.51 25.24 21.44 17.42 14.75 12.65 10.87 9.41 8.20 7.24 6.48 5.78 5.13 4.52 3.86 3.27 2.82 2.46 2.17 1
Sieges per year 0.28 0.40 0.48 0.57 0.70 0.82 0.96 1.12 1.29 1.48 1.68 1.88 2.10 2.37 2.69 3.15 3.72 4.32 4.95 5.60 12

"Осады ежегодно" вычислены в продолжительность фазы по умолчанию 30 дней.

Mechanics of an army[править]

Main article: Армия

Изгнание[править]

Изгнанная армия может быть идентифицирована черным флагом, приложенным к его символу юнита. Это не может бороться, области осады или исследовать, и это не будет снимать туман войны даже в области, в которой это находится. Однако, это может пересечь любую территорию (кроме пустоши), не нуждаясь в военном проходе. Это все еще переносит истощение, и Вы можете переместить его полки между армиями, хотя Вы не можете смешать его полки в неизгнанную армию или наоборот.

Армия станет изгнанной при следующих обстоятельствах:

  • Когда война заканчивается, любая армия все еще на территории, у этого нет доступа мирного времени к, сослан. Это препятствует тому, чтобы он застрял надолго в месте, из которого это не может выйти, так же как предотвращение нескольких деяний.
  • Когда война начинается, любая армия в нейтральной или враждебной области, к которой у этого только был доступ через соглашение о военном проходе, сослана. Это препятствует тому, чтобы Вы разместили войска вне своей территории в подготовке к войне. Армия на неколонизированной земле или территории предмета или союзника (то есть, кто-то у Вас есть союз с) не будет сослана, даже если союзника не назовут в войну.

Это прекратит ссылаться когда

  • это входит в область что Вы или подчиненный контроль или собственный, или
  • это садится на транспортный корабль, который перемещается в морскую зону или в настоящее время находится в одной.

Looting speed.png Грабеж[править]

У каждой области есть бар ограбления. Это - количество золота, доступного, чтобы быть ограбленным в области, и определено ее уровнем развития: область получит 1 золото для каждого увеличения 1 уровня развития. Вы можете ограбить области, которые Вы занимаете, или те которые осаждаете, но войска должны присутствовать, чтобы сделать так. Количество взятого ограбления зависит от числа и типа войск в области. В месяцы полный полк пехоты/конницы/артиллерии силы грабит 0.1/0.3/0.05 дукаты. Когда бар ограбления области не пуст больше ограбления, может быть взят из той области. Область только начнет приходить в себя спустя шесть месяцев после последнего успешного грабежа при уровне 10% каждый месяц.

Модификаторы полностью ограбленной области:


Грабеж очень уменьшает налоговый доход владельца и скорость блочной конструкции. Даже многочисленные страны могут быть принесены к их коленям, если их области постоянно грабятся во время долгой войны.

Различные идеи увеличивают скорость грабежа; этот бонус увеличивает количество Gold Icon.png дукатов, ограбленных каждый месяц установленным количеством (и таким образом уменьшает время, потраченное, чтобы полностью ограбить область).

Looting speed.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
+25%

  • Ashanti traditions
  • Baluch traditions
  • Interlacustrine traditions
  • Manipur traditions
  • Zaporozhian traditions
+20%

  • West African traditions
+10%

  • Anatolian idea 3: Akîncî Cavalry
  • Berber idea 5: Tuareg Cavalry
  • Chickasaw idea 5: Slave Raids
  • Shan idea 5: Raiders

Присоединение к армии[править]

Это действие присоединяет вашу армию к дружелюбной армии, заставляя Вашу армию поехать и бороться рядом с дружественным юнитом без дальнейшего вклада от игрока. Армия может быть отделена в любое время кроме сражения. Присоединившаяся армия не может сесть на транспортные средства. Присоединенные юниты к ИИ армии изменят ее поведение, делая его более смелым и более готовым активно нанять врагов.

Attack natives.png Атака туземцев[править]

см. также: Колонизация#Туземцы

Туземное население колонии или неколонизированной области может быть устранено, используя военное действие Атаковать туземцев. Туземная армия, равная в размере местному туземному населению (округленной к самой близкой тысяче), будет немедленно порождена и должна быть побеждена в сражении, чтобы убрать туземное население. Это действие затрачивает Military power.png военные очки, пропорциональные туземному населению, Native aggressiveness агрессивности и Ferocity icon.png свирепости, и навсегда уменьшит потенциальную ценность области от бонуса ассимиляции туземцев. Устранение всех туземцев в области предотвратит любые будущие набеги на местную колонию или любые проходящие армии.

Выжженная земля[править]

Армия в находящейся в собственности и области, которой управляют, может выжечь землю за 5 Military power.png военных очков. Модификатор выжженной области продлится в течение 60 месяцев и имеет следующие эффекты:


Выжигание земли полезно, когда Вы будете слишком слабыми, чтобы парировать нападавших, и Ваши области, вероятно, будут заняты. Это заставляет осады занимать больше времени, истощение увеличений (оба вместе причинение вреда рекрутов врага), и делает области менее ценными нападавшему, в то время как они занимают их. Тем временем Вы теряете доход, но если Вы собирались потерять контроль над ними так или иначе, хорошо сделать их менее ценными для врага.

Hunt rebels[править]

Clicking the hunt rebels icon in a selected army panel will set the army to automatically travel to and fight rebel armies that appear in its surroundings. The army will return to its previous position after the rebels are dispatched. Armies that are ordered to move will stop hunting rebels. An army will not hunt rebel armies that are larger than it is.

Forced march[править]

Forced march makes an army move 50% faster, but costs 2 Military power.png military power for each province the army marches through. Forced march is available at administrative technology 15. Armies that are forced marching do not recover morale.

Strategies and tactics[править]

Defensive wars[править]

  • Defending territory is easier than conquering it, and the bigger the battlefield the easier it gets.
  • Your enemies want to besiege and conquer your provinces sometimes to the point where their armies become separated and easily dispatched.
  • The more the border is fortified, the better. Higher level forts means more time to take them down, more men needed to assault/siege and more attrition.
  • Sometimes they will also use hunter-killer armies to destroy your armies and protect their sieges.
  • Disturbing the enemy's siege will reset the siege timer. Even though siege progress and garrison casualties will stay if the sieging army wins the battle, the siege timer is the main factor in winning a siege.
  • If your main army is bigger than the enemy's hunter army, destroy it and then hunt the siege armies. Most of them will flee, but you can often catch them by first engaging with a smaller/faster stack, then bringing in reinforcements.
  • If your forces are inferior to your enemy's hunter army, evade it and focus on killing siege armies. This will force the enemy to split up his forces to replace the siege army.
  • If the enemy is concentrating his forces in one province or in a few neighbouring ones, attacking him can be dangerous.
    • But that means his armies can not move.
    • Besiege his land instead, while spreading out your forces. You should be able to besiege more provinces than him.
    • If he sends troops while continuing his siege, destroy this army rather than continuing your siege.
      • If the forces he sends are too big to be destroyed, evade them and attack the siege armies instead.
  • Use scorched earth on your territories.
    • This will cost you a lot of tax income.
    • 10% attrition makes even standing in this province a deadly undertaking and will burn your enemy's manpower very fast.
    • Besieging such a province is practically impossible.
    • Try to control your enemy's movement and lure him into these provinces.
    • A common tactic when trying to lure the enemy into unfavorable terrain (useful when you have an inferior or smaller army) is to leave an army that is no more than 70% of their strength in said province. The AI will attack the bait army, and once they are halfway there, cannot cancel their action. Additional reinforcements after the fact will most often lead to victory due to the massive penalties incurred in mountainous or hilly terrain.

Standing or Situational Army[править]

  • A standing army contains a number of troops with this number only changing slightly, usually being near the force limit.
    • A standing army has the advantage of a military deterrence. Nations which can field less troops than this army will be much less likely to attack.
    • Even though the number of troops is not the only point of accessible reference for warfare capabilities, it's the most obvious.
    • Even when kept at low maintenance, a standing army will be battle ready much faster than troops which have to be recruited first.
    • If unrest is high and rebels are spawning continuously, a standing army will most likely be cheaper than recruiting and disbanding troops repeatedly.
    • Recruiting regular troops costs manpower. After the standing army is created, these reserves can refill.
  • A situational army contains only small numbers of troops, and will recruit additional regiments when needed.
    • Upkeep cost for nonexistent regiments is even lower than for regiments with the maintenance slider at minimum.
    • Hostile nations will possibly misjudge the military capabilities, thus could be baited into a war they cannot win.
    • If recruiting regular troops for the war, you will use up a chunk of manpower just to get up to forcelimit. On the other hand, with Administrative ideas and Innovative ideas, cost and availability of mercenaries is competitive with regular troops, with recruiting time extremely short and no consumption of manpower. This makes them ideal troops for this strategy.

Assessing the Enemy's Strength[править]

Correctly assessing the enemy's capability for warfare is essential for good preparation and thus decisions, and there are multiple indicators which allow deducing it:

  • Number of troops. This most direct indicator tells the minimum strength of a nation. Only very rarely will a nation use all available resources to conduct a total war, but the possibility still exists.
  • Available manpower. If they can't replace their losses but you can, a bloody battle can be a win for you in the long term even if you technically lose it - relentlessly attacking with replenishing troops, you will eventually outnumber them.
    • Keep in mind that if they have a high number of mercenaries, manpower won't matter as much to them. However, this, in turn, means they're much more reliant on income to prevent attrition; if they're running low on cash, or you can easily blockade/besiege some of their richest provinces, a mercenary-heavy army will still fold.
  • War exhaustion. Along with low manpower, this not only makes their armies fight worse and siege slower, it decreases war enthusiasm, making them more ready to accept peace. This keeps the war short and reduces losses for you.
  • Military technology. More troops does not necessarily mean victory. How advanced these troops are matters too. Though bear in mind that not every level gives an advantage on the battlefield.
  • Tech group. When having the same level of military technology, Anatolian/Nomadic groups are stronger than Western/Eastern groups in early game.
  • Idea groups. The opponent's ideas, if focused towards the Army and/or Navy, can be decisive. Also, many nations have ideas boosting their troops.

Sieging[править]

For fastest sieging:

  • Bring lots of artillery if finances permit.
  • Siege as many provinces as is safe to do so ("carpet sieging").
  • Distribute one artillery to each fort being sieged---one artillery will give a +1 bonus regardless of Fort Level.
  • Look out so that your occupations wouldn't get recaptured by hostile forts nearby.
  • Only march out from the fortless province within other fort zone of control, if that fort is under siege (besieged forts don't recapture provinces)
  • If any artillery is left over, concentrate it with the best siege leader---in terms of successful sieges per length of time, each point of bonus is worth more than the last.
  • A conquered/liberated fort will start with a garrison of 100. Each month it will receive reinforcements. The best tactic is to start a new siege directly after the enemy army has left the province. To stop the reinforcement for the fort at only 1 men is required. An assault against a garrison of 300 is won within 5 days.

Others[править]

  • Use a small portion of your army to lure the enemy into attacking it, then come in with your main army and crush the enemy.
  • Pay attention to the terrain. While river crossings are often only a minor inconvenience (and have no effect if your leaders have superior maneuver scores), a much lower combat width due to mountains or forests can hugely shift the outcome of a battle.
  • Use leaders. Even a bad one is worth using.
  • As long as you are in allied territory, you can instantaneously move your leader from army to army. This way you use one good leader to virtually fight all battles, saving you military monarch points. You can also remove a leader from an army in hostile territory (in order to appoint him elsewhere) by reorganizing all its regiments into a new army
  • Armies of relatively the same size will often retreat with no or very low morale. Often chasing them down and annihilating them is possible and should be done. Be careful however when chasing a retreating army too far - this can get you into an unfavourable strategic position.
  • Attrition is deadly - your manpower is your most limited resource (unless you're Russia or a fast expanding Ottomans). Avoid it as much as possible. A 10,000 men army with 5% attrition will burn 500 men each month from your manpower pool.
Война
Сухопутная война АрмияВоенные юнитыДисциплинаРекруты
Морская война ФлотМорские юнитыМоряки
Прочее Лимит войскПовод для войныВоенное истощениеВоенные традицииЛидерыСоюзы