Экономика

Материал из Europa Universalis 4 Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Экономический интерфейс

Экономика в EU4 вращается вокруг приобретения и расходов Gold Icon.png дукатов, международной валюты игры. Национальная и международная экономика подкрепляет почти каждую функцию страны, и часто топливо международной дипломатии. Понимание и развитие экономики страны приводят к лучшим национальным финансам, разрешение страны повысить ее положение в мире и далее вырасти на более быстрый темп.

Панель экономики в Интерфейсе страны показывает резюме финансов игрока и обеспечивает несколько важных действий, такие как ссуды и уменьшение инфляции.

Краткий обзор[править]

Общая сумма Gold Icon.png дукатов в казначействе страны обновлена в начале каждого месяца. Количество, которым это изменяется, является общим количеством Income.png доход минус Expenses.png расходы в течение предыдущего месяца. Различные факторы, которые затрагивают это количество, упомянуты ниже. Кроме того, различные Msg event.png события могут добавить или отнять у казначейства.

Кроме продолжающихся доходов и расходов, упомянутых ниже, Gold Icon.png дукаты, может также быть получен или потрачен как одноразовый доход или платежи следующими способами:

Доход:

  • Золотой флот
  • Взаимодействие с сословием
  • Получение подарков и ссуд от других стран до Diplomatic power.pngдипломатии
  • Доход от млашего партнера в личной унии

Расходы:

Доход[править]

Файл:Incomes.png
"Доходная" колонка перечисляет регулярные потоки дохода и эффект модификаторов плюс эффективность (в серой, средней колонне).

Income.pngДоход - сумма всех денег, полученных ежемесячно. В отличие от этого в EU3, весь доход - жидкость и не должен чеканиться. Непрерывные источники дохода, который имеет страна, перечислены в "Доходной" колонке, которая находится на левой стороне группы Экономики . Эта группа перечисляет и общую сумму из каждого источника и что бонус источника (если таковые имеются). Парение над источником или бонусом показывает подсказку с подробной информацией, такой как модификаторы или расстройство дохода провинцией.

Максимальное количество Gold Icon.png дукатов, которые страна может иметь в ее казначействе, является 1 миллионом. Однако, этого числа, как полагают, трудно достигнуть, не используя консольные команды или моды.

Налогообложение[править]

Основная статья: Налоги

Tax income.pngНалоги прибывают непосредственно из населения провинции и производит относительно надежный основной доход. Каждая провинция имеет Tax Base Icon.png базовый налог (который может быть увеличен, тратя Administrative power.png административную власть), и Local tax modifier.png налоговую доходную эффективность. Ежегодное налоговое количество провинции - кратное число двух количества. Есть также National tax modifier.png Национальный налоговый доход, который вычислен на общенациональном уровне. Различные налоговые модификаторы существуют, который могут изменить это количество.

Производство[править]

Основная статья: Производство

Production.pngПроизводство - мера суммы дохода, произведенной в провинции местными производителями товары. В отличие от этого в EU3, производственный доход добавляется непосредственно к доходу государства каждый месяц. Это количество зависит от пользы prices, базовая продукция провинции, и Production efficiency.png эффективность производства (среди других модификаторов).

Торговля[править]

Основная статья: Торговля

Trade value.png Торговая ценность произведенная каждой провинцией течет в торговую сеть, где это в конечном счете собирается столицами и Merchants.png торговцами и преобразуется в Gold Icon.png дукаты. Осторожное управление торговлей может сделать его самым сильным источником дохода безусловно.

Золото[править]

GoldЗолото - специальный "товар". Золото не производит никакой Trade value.png торговой ценности; вместо этого оно преобразуется непосредственно в дукаты. Золотой производственный доход равен 40 Gold Icon.png дукатам ежегодно за произведенный юнит, за исключением языческих стран, которые получают доход, равный только 1 Gold Icon.png дукату ежегодно за произведенный юнит. Доход от золота вызывает Inflation reduction.png инфляцию, ежегодно равной половине ее пропорции дохода страны; в 100%-ом доходе инфляция страны увеличилась бы на 0.50% ежегодно.

Золотой флот[править]

Subject colony icon.pngКолония с золотыми провинциями не будет получать доход золота для себя, но вместо этого сохранит его в ‘прогресс-баре золотого флота’, подсчитывающем к определенной сумме в зависимости от размера золотых рудников колонии. Как только прогресс-бар заполнится, колония пошлет золотой флот. Золотой флот идет ниже по течению вперед по торговому маршруту, проходя каждый узел между колониальной автономией и торговой столицей ее повелителя. Если будут каперы, присутствующие в этих узлах, то они украдут долю золота, соответствующую их власти в узле. В конце поездки любые остающиеся деньги даны стране повелителя, которая пострадает от Inflation reduction.png инфляции, подобно полученной от золотых рудников.

Страны, у которых нет их торговой столицы ниже по течению торговых узлов их колоний, будут неспособны получить золотые флоты. В этих случаях колониальная автономия будет просто держать золото для себя, платя просто обычное количество в тарифах.

Тарифы[править]

Основная статья: Тарифы

Subject colony icon.pngКолонии требуются, чтобы передавать часть их совокупного дохода, вызванного Global tariffs.png тарифами, их повелителю. При формировании это количество составляет 10% их дохода. Тарифы могут быть установлены для каждой колониальной автономии повелителем в интерфейсе субъектов или могут измениться через Msg event.png события. Более высокие тарифы увеличивают уровень желания свободы в колониальной автономии.

Вассалы[править]

Основная статья: Доход от вассалов

Icon vassal.png Вассалы обязаны платить Income from vassals.png взносы их повелителям. Основание для того, чтобы вычислить эту плату Tax income.png доход от налогов вассала. Количество, которое должно быть заплачено, изменено ‘налоговой эффективностью вассалов’ повелителя, которая находится под влиянием Legitimacy.png легитимности среди других факторов.

Взносы за гавань[править]

Подписанное с другой страной соглашение право базирования флота будет стоить количества, равного 0.1 Gold Icon.png дукатам в месяц для каждого порта, принадлежащего другой стране с минимумом 0.5 Gold Icon.png дуката и максимумом 2.0 Gold Icon.png дуката в месяц.

ИИ никогда не просит доступа к портам игрока и игрок никогда не может предлагать его (существует модификатор -1000 "стратегические интересы" ). Независимо от того cored провинция или нет не имеет никакого эффекта на стоимость права базирования флота.

Субсидии[править]

Основная статья: Дипломатия#Дать субсидии

Страны, имеющие стратегический интерес к другой стране, могут предоставить субсидии той стране, дающейся в форме благотворителя определенное количество Income.png ежемесячного дохода каждый месяц на определенное число лет.

Военные трофеи[править]

Секция Военных трофеев включает доход, полученный от военных действий. Это включает:

  • Грабеж: Грабеж происходит, когда в провинциях (или занятых или осажденных) размещены враждебные юниты. Каждая провинция имеет бар ограбления, исчерпывающийся на базовое количество, которое армия может грабить каждый месяц.
  • Каперство: страна может послать их Lightship.png легкие суда на миссиях к Каперство в определенных морских зонах, помогая пиратским странам в обмен на часть их дохода.

Выплата репараций[править]

С Art of War.pngArt of War DLC, страна имеет выбор потребовать 10% дохода врага в течение 10 лет как часть мирного договора.

Кондотьеры[править]

С Mare Nostrum.png Mare Nostrum DLC, возможно предложить стране кондотьеров, которые являются армиями, сданными в аренду за деньги.

Расходы[править]

Файл:Expenses column.png
Колонка "Расходов" показывает крупные платежи и обслуживание.

Expenses.png Расходы страны, то есть, ее ежемесячные непрерывные платежи, так же перечислены в колонке Расходов на правой стороне группы Экономики. Эта колонка перечисляет два типа расходов:

  • Автоматические расходы: Эти расходы автоматически вычитаются из казначейства. Они не могут быть изменены в панели экономики, просто рассматриваются (за исключением Interest.png Процентов, которые могут быть изменены через интерфейс ссуды).
  • Приспосабливаемые расходы: Эти расходы, как показывают, с ползунками, регулируют количество, потраченное ежемесячно на них. Изменение этих расходов, используя ползунки окажет влияние на сделанное действие или поддержанный актив.

Советники[править]

Основная статья: Стоимость советников

Advisor.png У советников есть базовая ежемесячная зарплата, равная квадрату их уровня квалификации, увеличенного 0.5% в год игры с 1444. Парение над этим в колонке Расходов показывает подсказку, перечисляющую другие модификаторы, включая инфляцию.

Содержание владений[править]

Основная статья: Содержание владений

Number of states.pngВладения требуют непрерывного денежно-кредитного содержания, в зависимости от развитие провинций, расстояния до столицы и дальнейших модификаторов.

Проценты[править]

Основная статья: Ссуды

Interest.png Процент должен быть выплачен по ссудам. Темп процентной ставки по просроченному долгу составляет 4%, которые могут быть изменены модификаторами. Дополнительная информация дана в секции Ссуды ниже.

Дипломатические расходы[править]

Файл:Diplomatic expenses.jpg
Дипломатические расходы.

Парение над Дипломатическими Расходами показывает подсказку с более подробным расстройством дипломатических расходов страны (см. право). Это следующие:

  • Субсидии: Gold Icon.png Дукаты, посланные ежемесячно в другие страны как субсидии, если таковые имеются.
  • Плата вассала: Если страна - Icon vassal.png вассал, количество Income from vassals.png взноса вассала, посланного повелителю.
  • Исходящие тарифы: Если страна Subject colony icon.png колониальная автономия, количество Gold Icon.png дукатов, заплаченных их повелителю как Global tariffs.png тарифы.
  • Военные репарации: Количество выплаченного победителям предыдущих войн (обычно 10% дохода в течение 10 лет). См. Военные репарации для получения дополнительной информации (Требует Art of War.png Art of War DLC).
  • Поддержка Лоялистов: Количество, потраченное на младшего партнера в Personal union.png личной унии, чтобы уменьшить его Liberty desire.png Желание свободы.
  • Отправить офицера: Количество, посланное в Icon protectorate.png протекторат, чтобы уменьшить его желание свободы и предоставить бонус его армии.
  • Взносы за кондотьеров: Количество, заплаченное другим странам, как арендная плата за Кондотьеров (требует Mare Nostrum.png Mare Nostrum DLC).


Обслуживание форта[править]

Основная статья: Форт

Это показывает количество, потраченное ежемесячно, чтобы поддерживать Fort level.png форты, существующие в стране. Количество, потраченное на каждый форт, зависит от его уровня. Форты могут быть законсервированы, чтобы уменьшить их Fort maintenance modifier.png обслуживание -50%. Выполнение этого будет сдерживать содержание фортов от Army tradition.png армейских традиций и удалять защитников, облегчив завоевание во время войны.

Содержание колоний[править]

Основная статья: Содержание колоний

Колониальные провинции требуют ежемесячного обслуживания, в то время как они растут, пока они не становятся городами.Стоимость ежегодно:

cost per year = ( 24 + ( total development / 4 ))

Так, стоимость в месяц примерно:

cost per month = ( 2 + ( total development * 0.02 ))

Таким образом при 5 {icon|development}} развитии провинции будет стоить приблизительно 2.10 Gold Icon.png дукатов в месяц, чтобы колонизировать, в то время как 6 развитий провинций будут стоить 2.12 Gold Icon.png дукатов в месяц. Стоимость далее увеличена квадратным образом для каждой колонии по числу Colonists.png колонистов, которых имеет страна. Обслуживание колоний может быть уменьшено, но за счет колониального роста. Провинциальные модификаторы к росту колонии применены отдельно к этому изменению. Так, тропическая колония сожмется -110 поселенцы с нулевым обслуживанием из-за дополнительного -10 провинциального модификатора поселенцев. Обслуживание колоний также не затрагивает рост от колонистских агентов.

Colonists.png Колонистов нельзя послать, в то время как страна банкрот.

Содержание миссионеров[править]

Основная статья: Содержание миссионеров

В начале 1444 года каждый активный Missionaries.png миссионер стоит 5 Gold Icon.png дукатов ежегодно при полном финансировании. За эти годы это базовое значение изменяется. Сокращение миссионерского обслуживания уменьшает Missionary strength.png миссионерскую силу.

Искоренение коррупции[править]

Основная статья: Коррупция

Страна может понизить Corruption.png коррупцию, тратя до 0.05 Gold Icon.png дукатов за эффективное Development.png развитие в месяц под ползунок Искоренение коррупции, для максимума -1% каждый год. Эффективное развитие затронуто Autonomy.png автономией. Общая стоимость искоренения коррупции вычисляется, используя формулу:

cost of rooting out corruption = corruption cost multiplier * effective development

где эффективность развития определена формулой:

effective development = total national development - Σ ( total province development * local autonomy )

  • Множитель стоимости коррупции - количество, потраченное на эффективное развитие. Это - количество, которым управляет ползунок. Это может быть изменено от 0 Gold Icon.png дукатов в месяц к 0.05 Gold Icon.png дукатам в месяц.
  • Местная автономия используется в десятичной форме в вышеупомянутых вычислениях.

Пример[править]

Файл:Corruption example.png
Total province development and local autonomy for each of the three provinces for Andhra

Для страны с тремя провинциями Andhra (см. право), максимальная стоимость, чтобы выкорчевать коррупцию может быть вычислена следующим образом:

  • Полное национальное развитие

Development Kosta + Development Velanadu + Development Konaseema = 11+15+11=37

  • Sum of effective development changes by each province:

Σ ( province development * local autonomy )

  • Kosta: 11 *0.25 = 2.75
  • Velanadu: 15 * 0.25 = 3.75
  • Konaseema: 11 * 0 = 0

\ effective development change = 2.75 + 3.75 + 0 = 6.5 effective development = total national development - effective development change

 =37-6.5\\
 =30.5\end{align}

Так, окончательная стоимость будет: total cost of rooting out corruption= 0.05 * 30.5

 =1.52 ducats/month 

Вычисления выше означают, что выше Autonomy.png местная автономия уменьшит стоимость понижения коррупции.

Содержание армии[править]

Основная статья: Содержание армии

В полном Land maintenance modifier.png армейском обслуживание, у каждого выставленного полка есть ежемесячная стоимость обслуживания, равная 2% из Regiment cost.png цены вербовки. Все модификаторы к обслуживанию добавляются вместе и применяются так. Сокращение армейского обслуживания, используя аффекты ползунка Reinforce speed.png показатели подкрепления и Morale of armies.png морали к 0%-ому уровню подкрепления и -100% модификатор к морали при минимальном финансировании. Подкрепления кондотьеров и затраты на обслуживание применены, даже когда ползунок обслуживания в ноле.

Увеличение затрат на обслуживание в течение долгого времени как страна продвигается в Technology.png технология.

Затраты на обслуживание уменьшаются, когда полк будет нести потери, но увеличатся из-за добавленной стоимости для подкреплений. Затраты на обслуживание также увеличатся, когда страна превысит Land forcelimit.png лимит войск.

Содержание флота[править]

Основная статья: Содержание флота

Naval maintenance modifier.pngСодержание флота работает так же как и с армейским обслуживанием, но с определенными исключениями:

  • Первое, морское обслуживание увеличивается в дискретных шагах, а не непрерывно. Это увеличено 10% в Diplomatic tech.pngуровни 3, 5, 9, 15, 19, 22, 25, 27, 29 Дипломатической технологии, и 31 (к в общей сложности +100%).
  • Третье, суда не увеличивают стоимость обслуживания к Global ship repair.png ремонту, но также и не стоят уменьшенного обслуживания если повреждены.

Дальнейшие различия, включая тех о том, как модификаторы применены, перечислены на морской странице.

С Art of War.png Art of War DLC консервация позволяет морским юнитам быть оставленными непригодными в доках страны для более низкого обслуживания, давая судам 5% повреждение корпуса ежегодно находящихся законсервированными.

Ссуды[править]

Кредиты[править]

Взятие ссуды предоставляет сумму денег, равную результату следующих формул:

loan size = 0.5 \cdot \text{total development} \cdot (1 + \text{trade efficiency from diplomatic technology})

Приобретение идеи Национальный банк в экономической группе идей может вызвать событие, в котором ссуды могут быть изменены, чтобы предоставить деньги, равные доходу 6 или 24 месяцев.

Ссуда может быть взята в любое время, хотя каждая ссуда взятая увеличит инфляцию на 0.1. Ссуда может быть выплачена полностью, плюс причитающиеся проценты оставлений общего количества, в любое время во время периода ссуды. Если ссуда истекает, и заемщик не может (или выбирать не к) платить руководителю, ссуда будет расширена в течение еще 5 лет по текущей процентной ставке, и инфляция увеличится еще на 0.1.

Проценты[править]

Ссуды имеют темп процентной ставки по просроченному долгу 4% ежегодно, заплаченный ежемесячно. Процентная ставка под влиянием:

24px Условия
−2.00 как дополнительный бонус сложности (для игрока (легкий, очень легкий) или ИИ (трудно, очень трудно))
−1.00 как удачная страна (ИИ только)
−1.00 с Ganga.png Ganga как верховное божество (для Индуизм Hindu стран)
−1.00 Parliament.png парламент и проблема “Contribute to Government Debt Payment”
−1.00 с Папским действием: Forgive Usury
−0.02 для каждой процентной точки 24pxреваншизма
+1.00 за пункт отрицательной Icon stability.png стабильности
+10.00 банкротство

Идеи и политики

Interest.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
−1.0

  • Genoese traditions
  • Administrative idea 4: Bookkeeping
  • Economic idea 4: Debt and Loans
  • Austrian idea 3: Fugger Banking
  • Gutnish idea 7: Found Visby Bank
  • Hamburger idea 6: Berenberg Bank
  • Hanseatic idea 7: The Hansa Bank
  • Tuscan idea 3: Tuscan Banking
  • Innovative-Trade: The Banking System

Различные события и решения.

Минимальная процентная ставка, которая должна быть заплачена, составляет 0.25%.

Ссуды от стран[править]

Страны, имеющие стратегический интерес к войнам другой страны, могут предоставить ссуды той стране. С Rights of Man правители со Снисходительной чертой примут ссуды от Человеческих Игроков если нужно.

Проценты[править]

Процентная ставка ссуд от стран установлена страной, предоставляющей ссуду.

CB для того, чтобы аннулировать ссуду[править]

Если заемщик отказывается заплатить руководителю, когда ссуда истекает, кредитор получает 12-месячный CB "Отмененная Ссуда" против заемщика.

Порча монет[править]

Снижение качества валюты является особенностью, включенной в 1.18 Rights of Man, это дает игроку сумму денег ссуды за счет 2 Corruption.png коррупции. Это полезно, если игрок хочет возместить его в течение долгого времени в их темпе (Не получающий еще больше инфляции для того, чтобы возобновить ссуды); однако, это намного более дорогостоящее, чем регулярная ссуда, стоящая вокруг 60% его значения, которое будет возмещено назад плюс отрицательные модификаторы для того, чтобы иметь коррупция, но значение, чтобы внедрить его назад может быть уменьшено значительно, если игрок опережает время на дипломатической и/или административной технологии, и если у ее правителя есть неподкупная черта; предоставление "отрицательного" процента, если игрок готов ждать его, чтобы распасться естественно с единственным штрафом положительное коррупция эффекты. Не может использоваться, если коррупция в 90.

Банкротство[править]

Если объединенный ежемесячный интерес ссуд превысит ежемесячный доход страны, то страна будет вынуждена объявить банкротство.

Банкротство дает много отрицательных эффектов в течение 10 лет:

Interest.png +5% Interest per annum
Morale of armies.png −50% Мораль армии
Morale of navies.png −50% Мораль флота
Reinforce speed.png −25% Скорость подкрепления
Влияние фракции бюрократов +0.25 Bureaucrats faction influence
Guilds influence +0.25 The guilds influence
Manpower recovery speed.png −100% Скорость восстановления рекрутов
Sailor recovery speed.png −100% Скорость восстановления моряков
Advisor cost.png +50% Стоимость советников
Monthly fervor increase.png −1 Monthly fervor
Global settler increase.png −200 Прирост поселенцев
Autonomy.png +0.05 Ежемесячное изменение автономии
Institution spread.png −50% Распространение института
Militarization of state.png −0.5 Militarization of state
Yearly absolutism.png −2 Ежегодный абсолютизм
Technology cost.png +50% Стоимость технологий
Idea cost.png +50% Стоимость идеи

Вход в банкротство также удаляет 25% Вашего потока инфляция, уменьшает стабильность к 3, уменьшает легитимность или республиканские традиции к 0 и уменьшает все очки монарха до 0. Все Ваши наемники, советники и ссуды также уволены и все здания, и юниты, в стадии строительства, отменены.

Инфляция[править]

В экономике инфляция - увеличение цены на товары в течение долгого времени. В терминах геймплея инфляция заставляет увеличивать все расходы. Низкий уровень инфляции (приблизительно 10%), хотя не идеальный, но разумный. Приблизительно 20% и выше показывают экономическую катастрофу, и должны быть предприняты меры во избежании полного краха. Однако, как только инфляция равняется 5+% возможно получить плохие события из-за высокой инфляции, подвергающейся хитам удара, или увеличению местной автономии.

Вопреки действительности, инфляция в игре не означает постоянное увеличение цен, а скорее равномерное увеличение расходов страны. В действительности определенные доходы увеличились бы также с инфляцией. Это отражает, что в игре "дукаты" имеют постоянную величину в течение столетий и служат абсолютным индикатором имеющим значение. В реальной истории значение золота было так же изменчиво, как что-либо еще. Инфляция в игре просто представляет инфляцию за время между собиранием доходов и расходами, следовательно представляя, что доход потерял значение, в то время как она вмешивалась в экономику страны.

Получение инфляции[править]

Инфляция увеличивается следующим образом:

  • Каждая взятая или продленная ссуда увеличивает инфляцию +0.10.
  • Доход с золота увеличивает инфляцию 0.50 ежегодно, пропорционально доходу с золота.
  • Единовременно выплачиваемые суммы денежно-кредитной компенсации, требуемой в мирном договоре (но не репарации), вызывают одноразовое увеличение инфляции.
  • Продажа провинций другим странам
  • Получение подарков от других стран
  • (El Dorado.png El Dorado DLC) Получение или разграбление treasure fleet
  • Различные события могут увеличить инфляцию.

Это все ситуации, где денежная масса страны расширена. В экономике расширение в поставке денег без соответствующего экономического роста вызывает уменьшение в своем значении, то есть инфляцию. Перед серединой 20-ого столетия, и конечно во время периода EU4, валютой считали деньги, сделанные или поддержанные золотом (и серебро, которое представлено золотом в игре), которое является золотым доходом (непосредственный впрыск чистых денег), вызывающим инфляцию.

Сокращение инфляции[править]

Пассивное[править]

Несколько эффектов уменьшают инфляцию в течение долгого времени.

  • Cоветник Монетный мастер уменьшает инфляцию -0.10 ежегодно.
  • Третья идея экономической группы идей Национальный банк дает ежегодное сокращение инфляции + 0.10 ежегодно.
  • Различные события, решения, триггеры модификаторы и награды миссии могут уменьшить инфляцию.
Inflation reduction.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
+0.10 yearly
  • Mexican traditions
  • Mutapan traditions
  • Economic idea 3: National Bank
  • Andean idea 3: Tears of the Sun
  • Brazilian idea 3: Mines of Minas Gerais
  • Butua idea 2: Strict Gold Trade Regulations
  • Dutch idea 1: Found the Amsterdam Wisselbank
  • Malvi idea 6: Jain Bankers
  • Slovak idea 3: Golden Kremnica
+0.05 yearly
  • Austrian idea 3: Fugger Banking

Активное[править]

Если пассивные средства недоступны или недостаточны кнопка Снизить инфляцию в панели бюджета уменьшает инфляцию -2.00 в обмен на -75 Административных очков.

Reduce inflation cost.png Традиции Идеи Бонусы Эдикты
−10%

  • Innovative idea 5: Resilient State
. Идея, новаторской группы идей, "Крепкое правительство" уменьшает стоимость снижения инфляции на 10%.

Военный налог[править]

Парадоксально, военные налоги не увеличивают налоговые доходы. Они вместо этого уменьшают обслуживание и увеличивают доступных наемников в течение 2 лет за счет 50 Military power.png военных очков. Этот бонус закончится, как только страна войдет в состоянии мира. Данный бонус:

Land maintenance modifier.png −20% Land maintenance modifier
Naval maintenance modifier.png −20% Naval maintenance modifier
Available mercenaries.png +5% Доступные наемники
Экономика
Понятия ЗданияКолонизацияТорговляТоварыТорговые узлыТорговая компанияТарифыРазвитиеНалогиПроизводствоСверхрасширениеВоенное истощение